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Cómo las salvajes tragedias de RimWorld conducen a mejores historias

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RimWorld es un juego sombríamente cómico que se divierte con tres colonos que mueren de hambre, aferrándose a la vida bajo la sombra de un invierno nuclear, o con un grupo completo de amados peones que son borrados del mapa por una incursión sorpresa de asaltantes. Es un juego al que no le interesa el concepto de lo justo, sino lo más interesante. Y esta ética caótica es parte de lo que ha hecho que el juego perdure durante casi una década: no es solo un juego de gestión o construcción de bases, también es un simulador de narración que genera las historias más salvajes imaginables.

Los juegos son a menudo una fantasía de poder o un escape, y a primera vista RimWorld puede parecer un idílico Valle stardew-esque jugueteo. Los peones pasan el rato y conversan, se reúnen en áreas sociales para organizar fiestas, cultivar cultivos y cocinarlos en deliciosas comidas. Aunque ciertamente es posible detener el juego en este nivel, RimWorld es conocido por sus eventos desastrosos que llevan a los peones a nobles últimas posiciones o hechos despreciables, gracias al salvaje generador de historias de IA del juego. Polygon habló con Tynan Sylvester, el creador de RimWorldsobre la creación de un juego que puede ser igualmente convincente y merciless.

“Trabajamos en RimWorld durante seis años para llegar a la versión last authentic. Tomó ese tiempo asegurarse de que estuviera completamente redondeado, pero siempre hay nuevas direcciones para tomarlo. Es una simulación tan abierta”, cube Sylvester. Ya que RimWorldDesde el lanzamiento oficial de 2018, el juego recibió dos expansiones (Ideología y Realeza), que otorgan a los peones «sistemas de creencias» y agregan títulos reales y diezmos, respectivamente. Y una tercera expansión llamada Biotech, que permitirá a los peones controlar mecanoides y criar niños, se lanzará «en unas pocas semanas».

RimWorld: una batalla ocurre en un desierto, con una barricada de arenisca en llamas a medida que avanzan las tropas.

Imagen: Estudios Ludeon

RimWorld se basa en sistemas superpuestos que se vinculan entre sí. Los peones tienen estados de ánimo que se ven afectados por una serie de variables. Cuando su estado de ánimo baja, pueden tomar descansos, lo que desencadena más caos. Un colono podría negarse a obedecer las órdenes de estresarse y comer todas sus raciones valiosas, o incluso intentar asesinar a otro peón. Las expansiones agregan esto; Los jugadores pueden designar nobles psíquicos poderosos en sus colonias, lo que tiene beneficios, pero los nobles exigen un mejor trato y habitaciones más lujosas. En Ideology, un jugador puede unirse o crear una religión de asaltantes que exija sangre o una orden pacifista de vegetarianos.

Los fanáticos también han creado una gran cantidad de modificaciones profundas y cuidadosamente diseñadas. Estas modificaciones pueden agregar cosas como la dinámica acquainted y las generaciones, la capacidad de los jugadores de administrar su propia cama y desayuno o una modificación genética profunda. Pero si bien los jugadores pueden acumular más variables en la pila, como viajes espaciales, bestias gigantes creadas con bioingeniería o una elaborada fábrica de cocaína, si mantienen la configuración del Narrador cerca de la predeterminada, eventualmente se enfrentarán a la tragedia y la violencia.

«Pienso [RimWorld is] un poco diferente de la mayoría de los juegos, que se tratan más de crear una sensación de victoria, esas emociones de triunfo, o estás creando algo romántico o hermoso”, señala Sylvester. «Pero RimWorld se trata de los altibajos del drama”. Ludeon Studios ha trabajado para crear una amplia variedad de circunstancias que pueden afectar a un RimWorld juego, incluida la inspiración de grandes películas y libros, incluso los más sombríos. Hay amor, matrimonio, avances, victoria tras batalla… y adicción, canibalismo, infección y traición.

RimWorld: se produce un pulso dentro de una casa de madera que daña a los colonos que se encuentran dentro mientras un incendio avanza hacia el sur y los atacantes se acercan desde el norte.

Imagen: Estudios Ludeon

“Aceptamos tanto lo negativo como lo positivo”, cube Sylvester. En RimWorld, los resultados negativos pueden ocurrir de varias maneras, ya sea por casualidad o debido a la elección de un jugador. Un escuadrón de mecanoides puede caer en medio de la sien de un jugador y humear instantáneamente a la sacerdotisa principal de la religión. Una banda de asaltantes puede salir de la nada y los prisioneros pueden hacer una escapada loca por la libertad. Si traicionas a un aliado, es posible que regrese para patearte el trasero. Por cada victoria que gana un jugador, hay una IA malévola o una ira asesina esperando caer sobre el jugador.

“En Star Wars, cuando los Stormtroopers asan a los padres de Luke, eso no podría suceder en un videojuego con management sistémico completo sobre todo”, explica Sylvester. “El impulso sería hacer que Luke gane todos los encuentros y que sus padres nunca mueran. Eso realmente debilita la historia como historia, si no la experiencia de juego. Si vamos a tener una historia, tiene que tener tragedia, tiene que tener conflicto y desafío”.

Mientras que juegos como Valle stardew o Valle de la luz de los sueños de Disney prosperar de un flujo relajante, RimWorld los fanáticos disfrutan el juego porque es muy propenso a darse la vuelta y golpearlos en los riñones. «Es un tipo extraño de disfrute, ¿verdad?» reconoce Silvestre. “Pero como una experiencia más amplia, las situaciones horribles tienen mucho sentido. Creo que hay algo que se pierde mucho tiempo en la discusión de diseño, es que el conocimiento del jugador de lo que pudo sucede tiene un tremendo impacto en su comprensión de lo que es sucediendo.»

En resumen, cada victoria en RimWorld, cada triunfo arrebatado de las fauces de la derrota, se siente mejor porque el jugador sabe que si hubiera jugado sus cartas de manera diferente, podría haber salido terriblemente mal. Para algunas personas, el desastre y el peligro es lo que hace que las cosas sean divertidas, y es por eso que RimWorld se ha quedado en el zeitgeist de los juegos.

“Desde hace tantos años, sentado en una silla que saqué de la basura en mi antiguo trabajo, en un departamento con compañeros de cuarto, estaba como, Hagamos un juego independiente y esperemos que funcione.”, cube Silvestre. “Entonces, ir de allí a aquí es bastante notable”.

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