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Una entrevista con el desarrollador de ‘Chained Echoes’ Matthias Linda – SwitchArcade Particular – AdictosGamers

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Una entrevista con el desarrollador de ‘Chained Echoes’ Matthias Linda – SwitchArcade Particular – AdictosGamers

Hola amigos, es ese momento otra vez. Hora de la entrevista. Los lectores habituales saben que soy un fanático de los juegos de rol. Tal vez no sea una sorpresa que el próximo juego de rol independiente Ecos encadenados me ha llamado la atención. Después de mucho tiempo de desarrollo, el juego se acerca a la línea de meta. Esto significa que Matthias Linda, la persona detrás del juego, pudo dedicar parte de su preciado tiempo para respondernos algunas preguntas sobre esta fascinante aventura y la igualmente fascinante aventura detrás de su desarrollo. ¡Vamos a la entrevista!

Arcade táctil (TA): ¿Puede contarles a nuestros lectores un poco sobre usted y su papel en el desarrollo Ecos encadenados? Además, ¿cuáles son tus ingredientes favoritos para la pizza?

Matías Linda (ML): Mi nombre es Matthias Linda y soy el desarrollador de Ecos encadenados. Como, literalmente. yo soy el equipo de desarrollo Yo hago el pixel artwork. yo hago el codigo Hago el diseño del juego, las misiones, la escritura, los malos juegos de palabras y todo eso. Algunos de los fondos fueron hechos por autónomos, la música fue creada por un compositor increíble. Pero sí, soy un desarrollador en solitario. Así que mi papel se está desarrollando, supongo. Todo eso mientras come pizza cubierta con jamón de parma y rúcula. No tengo concept de cuántos comí durante los últimos 7 años.

EJÉRCITO DE RESERVA: Para nuestros lectores que recién están escuchando sobre Ecos encadenados por primera vez, ¿puedes darnos una breve descripción del juego en una servilleta?

ML: Piense en los viejos juegos de rol de la period SNES y PSX. Agrega Magia. Agregar Mec. Y piensa en estos viejos juegos como tú recuerda ellos, no como realmente fueron. Auge. Tienes Ecos encadenados. Mira, mi enfoque principal fue desarrollar un juego que captura los sentimientos y las imágenes en mi cabeza que tenía de estos tiempos.

Pero claro, puedo dar un resumen rápido más tradicional del juego: juego de rol basado en turnos inspirado en JRPG. Un grupo de hasta 8 integrantes, una historia extensa. Puedes volar mechs y aeronaves. Peleas de jefes, misiones secundarias, cheque. Y una banda sonora increíble.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cuáles son tus fuentes de inspiración para Ecos encadenados? Golpéanos con algunos cortes profundos.

ML: Suikoden 2, Terranigma, Chrono Set off, Ultimate Fantasy VI, Xenogears y muchos más Dios, podría hablar de todos esos juegos todo el día. Crecí con estos juegos, crecí en la period dorada de los juegos de rol. Crecí en la mejor época, si me preguntas. Siempre me siento triste por aquellos que se perdieron este tiempo. Y me inspiré en todos ellos. Hay homenajes directos en los que espero que los jugadores se den cuenta y digan: «¡Bien, conozco esa escena, sé lo que hizo allí!» y mecánicas que son tributos directos. Como dije, traté de desarrollar el juego de la forma en que recuerdo mis experiencias de la infancia. De hecho, si los pone en marcha hoy, notará que muchos no envejecieron muy bien. Y, sin embargo, en mi cabeza, siguen siendo los mejores juegos jamás creados y traté de diseñar Ecos encadenados cómo recuerdo estos títulos.

EJÉRCITO DE RESERVA: Cuéntanos una o dos cosas realmente geniales sobre Ecos encadenados que te enorgulleces?

ML: Lo más evidente es el sistema de combate. Es por turnos, eso sí. Tiene mucha profundidad táctica, especialmente con personajes que se unirán al grupo más tarde. Y cada pelea, incluso contra turbas de basura, puede ser un desafío. Y aunque estas peleas toman su tiempo, el sistema de combate se siente rápido y lleno de acción.

También estoy orgulloso de haber terminado el juego. Bueno. Por poco. Estoy llegando. Todavía se siente súper raro que logré lograr esto. Especialmente si pienso en todos los pequeños detalles que he escondido en el juego por todas partes. Sabes, a veces me pierdo en esos detalles y agrego pequeñas cosas aquí y allá y me olvido del tiempo. Realmente necesitaba asegurarme de que realmente continuaría trabajando en el juego en sí.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Qué fue lo más difícil de desarrollar este juego?

ML: Haciendo casi todo por mi cuenta y sin perder la supervisión. Y juntando todo. Afortunadamente hice esa parte un poco antes. Entonces, hubo esa Gamescom, ni siquiera recuerdo el año, creo que debe haber sido el primer año de la pandemia. Todo se volvió digital y mi editor y yo decidimos participar en el evento en línea. Para eso tuve que crear una demostración y… Dios mío, lo juro, ese fue el momento más estresante de mi vida como desarrollador independiente. Subestimé la cantidad de trabajo necesario para que el juego funcionara y funcionara. Al last, literalmente terminé la demostración en el último momento posible.

Creo que necesito explicar eso. Entonces, es fácil diseñar una mecánica de combate. Es fácil crear niveles. Es fácil pixelar un personaje. Es fácil escribir una historia. Bueno. No. Todo eso no es fácil, por supuesto. Pero es fácil en comparación con conectar las cosas y hacer que funcionen de la mano sin que todo se desmorone. Sobre el papel todo parece tan fácil y luego te das cuenta de que algunas mecánicas no funcionan una a favor de la otra.

Estoy feliz de haber creado la demostración desde el principio. Me ayudó en términos de progreso aunque me hizo retroceder en el primer lugar. Pero a partir de ese momento, siempre pude agregar cosas a un sistema en ejecución.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Quién es tu personaje favorito del juego y por qué?

ML: Tierra de siena. El ladrón. Es un personaje complejo y la imagen que tendrás de ella durante el juego cambiará mucho. No quiero estropear nada, pero confía en mí, tiene muchas más capas de las que crees. También las situaciones en las que termina son, al menos para mí, las más divertidas. Probablemente debido a mis malos juegos de palabras.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Hubo algún desafío en specific para llevar el juego a Nintendo Change?

ML: Para que el juego funcione a 60FPS en todas partes. O casi en todas partes. Eso es principalmente mi culpa. Después de todo, no soy un programador, aprendí todo haciendo. Así que tuve que limpiar un montón de basura que hice durante el desarrollo.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Hay algo que querías poner en el juego que al last no salió?

ML: Bueno, no, sí, tal vez. Hay cosas que agregaré más adelante porque las mencioné en Kickstarter. Pero nada que sea esencial para la experiencia que quería crear.

EJÉRCITO DE RESERVA: ¿Cuál es el último juego de estilo JRPG en el que realmente te metiste?

ML: Xenoblade crónicas 3. Literalmente retrasó el juego una semana y media porque le dediqué demasiado tiempo.

EJÉRCITO DE RESERVA: Muchas gracias por tu tiempo. Si tiene algún mensaje para nuestros lectores o comentarios finales, aquí es donde puede decir lo que quiera.

ML: Incluso si no te gustan los juegos de rol por turnos, JRPG o gráficos de píxeles. Incluso si sabes eso Ecos encadenados es un juego que quieres evitar a toda costa. Por favor, pruebe la banda sonora en su plataforma de transmisión preferida una vez que llegue. Es literalmente así de bueno. Eddie (Marianukroh), el compositor, es un dios cuando se trata de música. Y todavía estoy sorprendido por lo bueno que es el OST.

Ecos encadenados está programado para su lanzamiento en el cuarto trimestre de este año, por lo que deberíamos verlo en los próximos meses. Una vez más, me gustaría agradecer a Matthias por responder a nuestras preguntas sobre el juego y agradecer a Derek de Hound PR por ayudar. Y gracias queridos lectores, por hacer eso de leer que hacéis.

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