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Kerbal House Program 2: Cómo construir tu primer cohete

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¿Cómo llegas al espacio en Kerbal House Program 2? En Kerbal House Program 2, casi cualquier combinación de componentes cuenta como un cohete, ya que el juego te permitirá llevarlo a la plataforma de lanzamiento para ver qué sucede. Sin embargo, fallar no es solo una posibilidad siempre presente en KSP2, en realidad es bastante possible, especialmente cuando eres nuevo en el juego.

Comprender realmente lo que hace que un lanzamiento de cohete exitoso en KSP2 requiera mucho tiempo y práctica. Sin embargo, si eres como yo, querrás al menos ver a Kerbin desde el espacio por primera vez sin dedicar docenas de horas a las compilaciones. Así que he preparado una hoja de cuna para ayudarlo a construir un cohete que al menos alcance la atmósfera exterior en el primer intento.

Kerbal House Program 2: Cómo construir tu primer cohete

Hay cuatro componentes esenciales para cualquier cohete espacial en Kerbal House Program 2:

  • A módulo de mando.
  • Al menos uno depósito de flamable.
  • Al menos uno motor.
  • A paracaídas.

El módulo de comando es donde la tripulación de Kerbal opera la embarcación, y es la parte que desea volver a Kerbin, idealmente. Creo que el tanque de flamable y el motor se explican por sí mismos. Finalmente, el paracaídas se usa al closing de una misión, para ayudar al módulo de comando a regresar a la tierra en una sola pieza.

La mayoría de estos componentes se pueden improvisar en algo que logrará el lanzamiento; solo vigile el Informe del ingeniero para asegurarse de que su relación empuje / peso no caiga por debajo de 1, y en teoría debería tener un cohete que lo pueda llevar. orbitar y regresar.

Sin embargo, el principal desafío cuando se trata de diseñar tu primer cohete exitoso es la elección del motor que deseas usar.


Eligiendo tu motor en Kerbal House Program 2

Hay cuatro tipos de motores en KSP2: lanzador, sustentador, orbital y de espacio profundo. Sin embargo, el excelente tutorial en realidad no dedica mucho tiempo a explicar las diferencias entre estos motores o cómo puede saber cuál está conectando a su cohete, así que aquí hay un resumen rápido para ayudarlo:

  • Lanzacohetes Los motores son uno de los dos modelos más ligeros y básicos. Si está planeando un lanzamiento por etapas en el que se deshace de una gran parte del peso de su cohete poco después del despegue, un motor de lanzamiento podría ser el indicado para colocar el módulo que desea arrojar rápidamente.
  • Sustentador Los motores son el segundo modelo básico de motor. No son súper poderosos pero, como su nombre indica, son capaces tanto de lanzar tu cohete como de mantenerlo en marcha durante un buen rato. Al principio del juego, me parece útil pensar en ellos como un lanzador híbrido/motor de órbita para vuelos de rango medio, y recomiendo uno como su opción para su primer lanzamiento de cohete.
  • Orbital los motores son adecuados para misiones de rango medio, como viajes de regreso y, sí, en órbita. No le hará ningún daño usar uno para su primer vuelo, pero un sustentador probablemente sea una mejor opción.
  • Espacio profundo los motores están, lo adivinó, optimizados para viajes que lo llevan más lejos, hacia el sistema photo voltaic exterior e incluso más allá. En la etapa del juego en la que estás construyendo tu primer cohete, básicamente puedes ignorar los motores de espacio profundo por el momento.

De manera un tanto frustrante, la pestaña Motor del selector de piezas en VAB no las separa en estas categorías. Sin embargo, la mayoría de los motores indicarán su clasificación en alguna parte de su nombre.

El VAB en Kerbal Space Program 2, con el selector de motor abierto en el lado izquierdo de la pantalla de construcción y una proyección de plan de vuelo bastante pesimista a la derecha.

Desacopladores y puesta en escena en Kerbal House Program 2

Si bien técnicamente no es necesario incluir desacopladores en la construcción exitosa de un cohete KSP2, son increíblemente útiles para garantizar que su lanzamiento se realice según lo planeado. En specific, si usa varios motores, instalar un desacoplador encima de cada uno le permite desechar el exceso de peso una vez que una etapa del motor se queda sin flamable.

Durante el vuelo, activas la siguiente etapa de tu cohete presionando el botón verde «Ir». Está en la esquina inferior derecha de la pantalla y reemplaza el botón «Lanzar» una vez que haya despegado. Las etapas se enumeran de abajo hacia arriba justo encima del botón y se pueden editar incluso en el panel de inicio, por lo que tiene mucho management sobre cuándo desea usarlas.

Los desacopladores son opcionales para los lanzamientos por primera vez en KSP2, pero si se siente ambicioso, pueden ayudar a garantizar un aterrizaje más suave para su módulo de comando y tripulación.

¡Siguiendo estas pautas básicas, debería poder lograr su primer lanzamiento exitoso de cohete en Kerbal House Program 2 con el mínimo de experimentación de prueba y error! Por supuesto, construir un cohete es solo la mitad de la batalla; también tienes que ser capaz de pilotarlo. Tenemos algunos consejos sobre dónde empezar en nuestra guía de trucos y consejos Kerbal House Program 2.

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