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Revisión de The Nice Warfare: Western Entrance: alternativamente convincente y agotador, lo que probablemente sea deliberado

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Revisión de The Nice Warfare: Western Entrance: alternativamente convincente y agotador, lo que probablemente sea deliberado

Sigo alternando entre querer jugar más y sentirme cansado ante la perspectiva. Si bien eso puede sonar mal, podría decirse que significa que equilibra un desafío estratégico atractivo con el tema de la guerra de trincheras.

El Frente Occidental de la Gran Guerra de Colón se trata de llevar a la Triple Alianza o Entente a través de los años infernales de 1914-18, o más allá. Es un juego puramente militar sobre la superación de defensas masivas a través del desgaste, tanto en batallas localizadas en tiempo actual como en un mapa estratégico por turnos. Tal vez sea injusto criticarlo por repetición y cierta sensación intermitente de inutilidad, ya que un juego de la Primera Guerra Mundial sin ellos anularía el punto. Pero todavía me siento un poco mezclado.

TGW no es jingoísta ni moralista, ni es fríamente desapasionado. Ganar la guerra es un caso de aguantar en lugar de disfrutar de la gloria, y sus batallas enfatizan la destrucción y la muerte masiva sin sentirse voyeurista o saneado. No hay sangre ni gore, pero nadie se lo está pasando bien, y el costo complete de incluso las victorias en vidas desperdiciadas es imposible de ignorar.

Tu influencia está contenida al frente. Los eventos narrados hablan de revoluciones irlandesas y promesas incumplidas en Palestina, pero no tienes influencia más allá de tu ejército. No se puede evitar que Estados Unidos se una, ni que Rusia se retire, dando a cada lado un impulso muy necesario en sus respectivos momentos históricos. Eso no es una queja. Simplemente es lo que es: administrar la línea del frente, romper sus líneas y/o su determinación, y aguantar. No puede entrenar soldados adicionales, pero puede elegir a dónde van y dónde gastar dinero en estructuras de apoyo y {hardware}.

Cada unidad de infantería en el mapa representa tantas compañías y no determina cuántas aparecerán en el campo de batalla a la vez, sino cuántas están esperando en reserva. Tener diez unidades frente a las cinco del enemigo no significa que tengas el doble de personas atacando a la vez, sino más reservas cerca, por lo tanto, más para gastar suministros. Algunas unidades y edificios dan suministros free of charge a la provincia native, ahorrando tu reserva de suministros international. Todo esto permite varias estrategias más amplias, pero las vidas se pierden por la voluntad nacional, y esa es la clave de la guerra. La voluntad nacional inevitablemente tiende a la baja, pero si el enemigo llega a cero primero, tú ganas. En teoría, puedes conquistar el cuartel normal del enemigo, a varios hexágonos y un millón de asesinatos de distancia, pero todavía tengo que ver el frente cambiar más que marginalmente.

seis unidades avanzando a través de una tierra de nadie nevada en The Great War: The Western Front

Una vista ampliada del mapa de campaña en The Great War: Western Front, que muestra diferentes campos de batalla disponibles a lo largo de las trincheras

Ninguna batalla puede cambiarlo todo. Puedes tener Somme o Amiens, pero cada provincia debe ganarse varias veces para ser ocupada. Los resultados de la batalla van desde un punto muerto hasta la mejor «gran victoria» posible, que agota una estrella de la provincia hostil. Agotar cada estrella y es tuyo. En consecuencia, encontré agotadora la perspectiva de tomar un lugar como Luxemburgo, ya que sus cinco estrellas requieren múltiples victorias abrumadoras. La resolución automática siempre es una opción, pero tiende a resultados no concluyentes, y me encontré considerando resultados menos extremos como una pérdida de tiempo. Claro, le cuestan a la voluntad nacional enemiga, pero también lo haría la resolución automática de tres o cuatro victorias menores o estancamientos que les costaron más que a mí, y tomaron una fracción del tiempo.

Cada frontera entre cada provincia tiene un mapa único, y las batallas siguen una fase de preparación para organizar tus defensas en detalle. Las trincheras básicas son vulnerables a los bombardeos, pero la investigación permite refuerzos de madera y concreto, búnkeres para llenar los cuellos de botella con más hombres y alambre de púas mejorable. Todos estos son persistentes, por lo que un mapa muy disputado estará más defendido y marcado por las explosiones. Menos permanentes son las instalaciones como morteros, cañones y ametralladoras, que se despliegan por batalla, por lo que una línea fácilmente conquistada podría estar repleta de zonas de muerte el próximo mes.

Una opción en The Great War: Western Front para atacar solo a los barcos militares o atacar a todos los barcos y correr el riesgo de enojar a las naciones neutrales, pero obstaculizando los suministros enemigos.

La estrategia básica de cronometrar la artillería para suprimir las trincheras mientras tus soldados cargan es sorprendentemente complicada, y existe una tensión interesante entre cuán importantes pueden ser una o dos compañías en el momento adecuado frente a cómo incluso un ataque exitoso significa ver oleadas de cientos morir para mantener una. depressing trinchera. La investigación trae elementos para romper puntos muertos como tanques, lanzallamas y artillería de asedio fuera del mapa, lo que lleva la escala de destrucción a un punto brutal al remaining del juego. Las tácticas y la estrategia se vinculan cuando comienzas a ver dónde el enemigo está enfocando su investigación y lo contraatacas en consecuencia.

Pero una interfaz de usuario lenta agrava la necesidad de una microgestión frustrante. Petroglyph especifica que están trabajando en problemas conocidos relacionados con el movimiento de trincheras, pero no creerán la frecuencia con la que les grité a mis hombres que quédate en la maldita trinchera. Les encanta saltar fuera de ellos o, si encuentran uno ocupado, se paran al aire libre en lugar de correr al siguiente. Conduce a muchas manipulaciones tediosas, especialmente cuando los soldados parecen contentos de compartir una trinchera con el enemigo hasta que ambos bandos dejan de moverse y luego luchan hasta la muerte. Los enemigos bailan de vez en cuando a lo largo de una línea y pasan el rato sin ser molestados en medio de tu ejército. Uno usó esta invencibilidad temporal para acabar con cuatro compañías circundantes con un lanzallamas. Incluso si se trata de fallas previas al lanzamiento, el rendimiento fue bastante lento. La configuración de video más baja fue algo así como un trago, y subir a medio a veces congelaba mi sistema por completo. Esta semana aprendí que, de hecho, puede obtener una pantalla azul en Home windows 10.

Aunque los diseños del mapa persisten, el territorio ocupado no. Cada mapa es funcionalmente una lucha por los puntos de management, pero incluso si tomas todo el campo de batalla, las posiciones iniciales se restablecen después. Presumiblemente, esto representa la realidad de que ni siquiera tomar terreno realmente duraría a menos que la oposición native estuviera totalmente agotada. Un juego de guerra de trincheras no debería involucrar muchas victorias duraderas y, en un nivel práctico, permitir que el jugador comience sosteniendo la mayor parte del mapa sería una conclusión inevitable. Y tomar un mapa completo ofrece satisfacción, incluso si no dura. Este sistema se siente como un compromiso necesario entre realismo y disfrute, básicamente.

Un ataque de artillería a las trincheras enemigas en una batalla en The Great War: Western Front

Pero también me hizo apuntar a provincias más pequeñas porque sería menos difícil luchar y evitar algunas batallas por completo. Compensé esto como los poderes centrales, cuyo truco es reclutar y versiones de élite del soldado, lo que implica una inclinación de investigación hacia los números y la logística sobre la especialización. Ambos bandos tienen el mismo árbol de investigación, pero la Entente obtiene tropas más variadas, como australianos orientados a la defensa y gurkhas expertos en trincheras. Me divertí con esa variedad, pero gané más fácilmente como Alemania al ejecutar 1200 hombres en cada tanque y resolver automáticamente los últimos seis meses de la guerra.

¿Es eso incorrecto? No sé. Me gusta Western Entrance, seguro. Sus frustraciones restan valor a una buena experiencia en lugar de sobrescribirla, y es más entretenido de lo que sugiere el tema, sin sentirse simplista o superficial. Es una apuesta sólida en un nicho difícil, que combina bien la táctica y la estrategia, pero se disfruta mejor en sus propios términos y quizás con un poco más de paciencia de la que yo tengo.

AdictosGamers

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