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Las lágrimas de la física del puente del Reino son impresionantes.

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Las lágrimas de la física del puente del Reino son impresionantes.

Hay un puente para cruzar el pozo de lava en La Leyenda de Zelda: Lágrimas del ReinoEs el Santuario de Marakuguc, pero está roto. Más de la mitad del puente está apilado sobre sí mismo en un lado del foso, con un segmento recortado en el otro. El puente es la opción obvia para cruzar la lava, pero ¿cómo solucionarlo?

Un clip que muestra una solución potencial se volvió viral en Twitter poco después de Lágrimas del ReinoLanzamiento de: El jugador usa la habilidad Ultrahand de Hyperlink para desplegar el puente apilado uniéndolo a una plataforma con ruedas en la lava. Cuando la plataforma con ruedas, ahora unida al borde del puente, se activa y avanza, tira del puente para tensarlo, salpicando lava a medida que avanza, hasta que el puente colgante está realmente suspendido y se puede cruzar. Pero no fue la solución en sí lo que resonó entre los jugadores; en cambio, el clip tenía las mandíbulas de los desarrolladores de juegos en el suelo, asombrados de cómo el equipo de Nintendo discutió el sistema de física del juego para hacer eso.

Para los jugadores, es simplemente un puente, pero para los desarrolladores de juegos, es un milagro.

“La parte más complicada del desarrollo de juegos es cuando diferentes sistemas y funciones comienzan a tocarse entre sí”, dijo Shayna Moon, una productora técnica que ha trabajado en juegos como el 2018. Dios de la guerra reinicio y su secuela, Dios de la guerra: Ragnarök, a Polígono. “Es realmente impresionante. La cantidad de objetos dinámicos es la razón por la que hay tantos tipos diferentes de soluciones para este rompecabezas en explicit. Hay tantas formas en que esto podría romperse”.

Moon señaló hacia los segmentos individuales del puente que funcionan de forma independiente. Luego está la lava, el carro y el hecho de que puedes usar la habilidad Ultrahand de Hyperlink para unir cualquiera de estas cosas, incluso el puente sobre sí mismo.

Según los informes, Nintendo usó un año completo de Lágrimas del ReinoEl desarrollo de polaco, y se nota. «La cantidad de diferentes opciones disponibles es un testimonio de la cantidad de trabajo que hizo cada persona en todos los niveles del equipo, especialmente los probadores de management de calidad», dijo Moon. «Los juegos de mundo abierto con una tonelada de objetos de física en tiempo actual como este son notoriamente difíciles de probar para el management de calidad».

Otro gran juego que inspiró este tipo de conmoción y asombro basado en la física de los desarrolladores de juegos en las redes sociales fue en 2020, cuando El último de nosotros parte 2 incluye una cuerda necesaria para resolver un rompecabezas. Como Lágrimas del ReinoEl puente, la cuerda y sus movimientos aparentemente naturales eran algo que los jugadores esperaban que funcionara, pero los desarrolladores del juego pudieron ver cuánto trabajo se dedicó a desarrollarlo.

El puente tiene una tonelada de puntos diferentes que se atraen entre sí dentro del sistema de física, dijo Luna Nielsen, una ingeniera de software program que se hace llamar Luna the Foxgirl en línea y transmite en vivo sobre las complejidades de los motores de juegos. “Se mete en algunas cosas bastante matemáticas. Puede volverse realmente funky cuando algo tira demasiado y, de repente, el puente está dentro de sí mismo. Así que tiene que empujarlo hacia fuera. Y luego una cosa se ha movido demasiado atrás. Empieza a ponerse muy mal, porque [the pieces of the bridge] básicamente son distintos de los movimientos de los demás”.

El ingeniero de software program Cole Wardell lo expresó de otra manera: “Think about el puente de lava de arriba, cuando agarra el extremo, tira de una parte hacia un lado”, dijo. “Bueno, ahora eso arrastra un poco la otra pieza adjunta, y esa pieza en movimiento hace que la siguiente pieza se mueva, y así sucesivamente. Y si cualquier elemento de la pista choca con algo, tiene que ser empujado o deslizado hacia atrás en algún lugar que no choque, que mueve las piezas al lado que mueve las piezas al lado”.

“La última vez que vi algo tan impresionante desde el punto de vista de la física y la jugabilidad fue la cuerda en El último de nosotros parte 2. Y la cuerda solo apareció en [a] pocos escenarios muy controlados”, dijo el programador senior de juego y combate de Rocksteady Video games. Aadit Doshi en Twitter. “Ser capaz de presentar al jugador con confianza una pila de bloques que están unidos con cadenas que se mueven de manera precisa, sin recortes, sin que los objetos se muevan como locos mientras trata de descubrir qué debe hacer es impresionante”.

Lágrimas del Reino también tiene su propio flex de física related a una cuerda: Otro clip viral mostró una puerta que se abría usando cuatro ruedas y una cadena. Esa es una interacción compleja que no toma atajos, dijo Wardell a Polygon. “Por regla common, los motores de física toman muchos atajos y hacen muchas suposiciones, tanto con fines de optimización como para evitar que los desarrolladores se arriesguen”, dijo Wardell. “Casi todos estos atajos, ya sean cuerdas libres de colisión [or] los objetos giratorios que solo aplican fuerzas de maneras específicas, harían que este tipo de mecanismo no funcionara, o que la cadena comenzara a vibrar hasta desaparecer de la vista en un solo cuadro, o algún otro error físico infame”.

Dijo que los insectos de la cuerda que «vibran fuera de management» son muy comunes debido a estos problemas. “Si no haces todo justo correcto, un movimiento hará que las otras partes de la cuerda se muevan, y su movimiento causará más colisiones: Dios no quiera que la cuerda choque consigo misma. Esas colisiones causarán más empujones, que es más movimiento, lo que termina con tu túnica vibrando fuera del mapa”.

Doshi explicó que la física compleja es común en los juegos, pero dijo que Lágrimas del Reino empuja los límites de su motor para crear juegos y rompecabezas excepcionales. “Las simulaciones físicas realistas tardan horas en hacer cálculos para asegurarse de que sean altamente precisos y precisos”, dijo. “La física del juego necesita producir resultados similares cada 16-32 milisegundos (60-30 cuadros por segundo)”.

Algunos juegos pueden evitar estas complejidades al diseñar en torno a ellas, dijo Doshi. Eso significa restringir la acción del jugador, que es la antítesis de Lágrimas del Reinodiseño de Hay restricciones, pero de alguna manera, en este juego, todavía se siente como si nada estuviera fuera de los límites.

“En el desarrollo de juegos, no es si la física se derrumbará pero cuando”, dijo a Polygon Josh Caratelli, ingeniero senior de Gravity Properly y ex desarrollador de Name of Obligation. Es por eso que hay una página completa de Reddit sobre errores de física: personajes de jugadores que caen en el olvido o enemigos que rebotan en las paredes. No es que los juegos con errores físicos o fallas estén mal hechos; es muy fácil que las cosas salgan mal.

Caratelli subrayó, sin embargo, que Lágrimas del ReinoLas físicas de no son mágicas: está claro que Nintendo entiende mucho las interacciones físicas en el juego. “Lo que es extremadamente impresionante desde el punto de vista técnico es lo estable que es y cómo encaja todo de una manera en la que no hay una solución preprogramada y los jugadores pueden resolver acertijos con whole libertad”, agregó Caratelli.

Moon señaló que no es exactamente que otros estudios no puedan alcanzar este nivel de innovación técnica, sino que no priorizan los recursos necesarios para hacerlo. A menudo, eso se cut back a apoyar a los humanos que crean los juegos que jugamos. Lágrimas del Reino aparentemente fue construido encima de Aliento de lo salvajesupuestamente con una gran parte del mismo equipo trabajando en ello.

“Hay un problema dentro de la industria de los juegos en el que no valoramos el conocimiento institucional”, dijo Moon. “Las empresas darán prioridad a traer a alguien de afuera en lugar de mantener a sus desarrolladores junior o de nivel medio y capacitarlos. Nos estamos disparando en el pie al no valorar ese conocimiento institucional. Realmente puedes verlo en Lágrimas del Reino. Es un avance de lo que hizo Aliento de lo salvaje especial.»

Según Moon, es cada vez más común que los desarrolladores de juegos sientan que están sujetando una función u otra con cinta adhesiva, en sentido figurado, después de que la persona que originalmente encabezó su diseño fuera despedida o abandonada; se pierde mucho tiempo reconfigurando y evaluando cómo se hizo algo. No es que Nintendo no tenga sus propios problemas, porque ciertamente los tiene: los probadores de management de calidad de Nintendo of America hablaron sobre una experiencia de «fraternidad» en la sede de Washington de Nintendo of America el año pasado, por ejemplo. Pero la empresa parece valorar la experiencia de su private de desarrollo.

“Además del arduo trabajo common del equipo, el conocimiento institucional es claramente un issue que explica por qué esto terminó siendo tan fácil”, dijo Moon. “Cuanto más estables y felices son las personas, más capaces son de hacer juegos de esta calidad. Si quieres buenos juegos, te tiene que importar un bledo la gente que los hace”.

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