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Revisión de Terra Nil: un constructor de ciudades bastante inverso que lucha por encontrar su identidad

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Revisión de Terra Nil: un constructor de ciudades bastante inverso que lucha por encontrar su identidad

Terra Nil es un constructor de puzles que trata de recuperar el medio ambiente. Reemplazas la contaminación con una vida exuberante en una serie de cuatro dioramas generados aleatoriamente (más cuatro niveles de desafío un poco más complicados), que cubren el paisaje de fynbos y bosques, líquenes y lagunas. Cuando todo se une y puedes contemplar los frutos de tu trabajo, el canto de los pájaros y el piano sonando melódicamente de fondo, es hermoso. Sin embargo, llegar a ese punto es una experiencia a menudo repetitiva y llena de frustración.

Independientemente del nivel con el que empieces en Terra Nil, te dejará caer en un páramo desolado que es tuyo para salvar. Un handbook, que puede sacar en cualquier momento, divide cada nivel en tres etapas. Su progreso para la etapa precise se indica con un par de medidores de porcentaje en la esquina superior izquierda, y completar los tres significa misión cumplida.

La primera etapa siempre implica pintar esa caja beige con un verde vivo. Lo haces usando edificios que aparecen en una fila en la parte inferior de la pantalla. Estos difieren ligeramente según el mapa: el primero tiene turbinas para proporcionar energía, mientras que un mapa nevado posterior tiene plantas geotérmicas, por ejemplo, pero realiza más o menos exactamente los mismos movimientos por mapa. Eliminas algunos recursos de energía, cubres la tierra con depuradores tóxicos para eliminar la contaminación que producen y luego arrojas algunos irrigadores para que crezca la hierba. Eso crea una ráfaga de hojas que se precipitan hacia tu medidor de porcentaje, y cuando llega al 100 %, estás en el siguiente paso. Es una etapa de preparación relajada, pero que en realidad nunca cambia a medida que avanzas a través de los cuatro niveles principales.

En la etapa dos, el objetivo es aumentar la biodiversidad y obtienes otro lote de edificios para ayudar a cultivar diferentes tipos de plantas. Algunos son simples. Golpee colmenas en los árboles para hacer fynbos, o arroje hidroponios sobre los irrigadores para crear humedales. Haga lo suficiente para llenar la barra de porcentaje, y su trabajo es bueno. Otros son un poco más complicados. Para hacer bosques, por ejemplo, es posible que primero debas quemar algunos de esos fynbos con un amplificador photo voltaic, antes de esparcir los arboretos sobre las pilas de ceniza que quedan. En un nivel posterior, usa disipadores de calor ígneos para enfriar la lava y formar rocas, en las que luego puede cultivar líquenes usando un invernadero de algas. También puede enviar estos invernaderos a lo largo de un monorriel y arrojarlos al océano para cultivar algas bajo el agua, matando dos pájaros de un tiro.

Un bosque nevado que crece sobre un glaciar volcánico en Terra Nil.

Efectivamente, los procesos son diferentes, pero de la misma manera que lo son un digestivo y una rica galleta de té. Uno es mejor para mojar, podrías gritar, y el otro tiene un poco más de crujido. Pero, sin importar qué galleta hayas comprado en tu tienda semanal, igual las devorarás en dos segundos, y ambas seguirán sabiendo a cartón (Ed: una calumnia escandalosa, Hayden). Si ambos están en la lata de galletas, no hay duda de cuál preferirías, porque ofrecen una experiencia casi idéntica. De la misma manera, usar Arboretums para crear bosques o Invernaderos de Algas para cubrir rocas con líquenes se siente igual en Terra Nil. Claro, tienen diferentes nombres y apariencias, pero parece que solo estoy persiguiendo números.

Selecciono el edificio, lo coloco en algún lugar que el mapa me indique que es adecuado y observo que la barra de porcentaje en la esquina sube ligeramente. A veces me quedé perplejo por un segundo debido a requisitos específicos, como la necesidad de tener un Irrigator en un terreno alto en lugar de bajo, pero esto se puede corregir en el tiempo que se tarda en tomar otra rica galleta de té con la mano libre.

Glaciar volcánico cubierto por un bioma Tundra en Terra Nil.

Para cultivar Tundra, debe colocar irrigadores en terreno elevado y tener poca humedad. Alterar el clima presenta más metros para llenar, y ajustar la temperatura y la humedad para que se adapten a tu gusto es trivial.

Es cierto que hay un poco de gestión de recursos en esta segunda etapa que ayuda a animar un poco las cosas. Todos los edificios cuestan hojas, que es el recurso genérico que recolectas mientras esparces vegetación. Si se deja llevar por la destrucción de edificios para aumentar la biodiversidad, es fácil olvidar que está extrayendo de un grupo limitado de suministros. Si sus recursos caen a cero, deberá comenzar de nuevo. Sin embargo, esta gestión de recursos rara vez se sentía como algo en lo que tenía que participar activamente, incluso en la dificultad más alta. Encontré que la respuesta period simplemente la eficiencia, usando la menor cantidad de edificios posible para lograr mi objetivo. En algún momento durante esta segunda etapa, comenzará a reunir una gran cantidad de recursos y, a partir de ahí, se convertirá rápidamente en una bola de nieve en una victoria. Después de decidirme por este enfoque en el primer nivel, Terra Nil nunca me incitó a reevaluar mis métodos cuando me enfrentaba a nuevos niveles o entornos.

El tercer y último paso es donde Terra Nil revela su comodín de «constructor de ciudades inverso», ya que le asigna la tarea de limpiar cualquier edificio que haya colocado anteriormente con estaciones de reciclaje y drones. Solo entonces podrás despegar y reclamar la victoria. Es un mensaje importante: lo que dejas atrás tiene consecuencias, por lo que debes eliminar cualquier rastro de que estuviste aquí, pero el escenario en sí se siente más como un castigo inevitable. Si bien puede minimizar esta sección agrupando edificios juntos en las etapas anteriores, me pareció una tarea tediosa, independientemente de la longitud. Eso se debe en parte a que, en la práctica, todavía se cut back al mismo ejercicio de porcentaje de llenado que las etapas anteriores. Usted gasta recursos (de los cuales probablemente ahora tendrá un suministro ridículamente grande) para colocar silos y nodos de reciclaje, lo que luego hace que el medidor de reciclaje se acerque al 100%. La única diferencia es que ahora se extiende según lo desorganizado que estabas antes en el nivel.

Captura de pantalla de Terra Nil que muestra monorrieles de reciclaje que se desplazan hacia los nodos de monorriel sobre los arrecifes de coral.

Terra Nil es, como mínimo, pacífico en sus primeras tres etapas. Suena música relajante, los ríos fluyen, los colores vivos reemplazan el triste páramo. Es muy agradable verlo cobrar vida, y si se sirve como guarnición junto con la comida principal de su podcast, estoy seguro de que sería apropiado. De hecho, probablemente podría verme haciendo clic en sus acertijos con los ojos firmemente pegados a una segunda pantalla para ver Crucial Function o Dimension 20.

Hasta que, es decir, llegas al cuarto nivel. Esta es una ciudad sumergida con edificios abandonados dispersos bajo el agua, un marcado contraste con los entornos puramente naturales que la precedieron. Trabajando como lo hice anteriormente, comencé a dragar agua antes de colocar algunas fuentes de energía y esparcir esos depuradores de toxinas. La primera etapa transcurrió tranquila, al igual que los últimos tres niveles. Luego, cuando entré en la segunda etapa, sonaron las sirenas y los búnkeres de desechos se abrieron de golpe, cubriendo la tierra con fuel radiactivo. Aquí, Terra Nil pasó de ser un acertijo tranquilizador que persiste en un mensaje esperanzador de recuperar el medio ambiente a uno que dirige su atención a los horrores que lo destruyen. Si bien es indudable que es un símbolo importante y marcado, parece la antítesis de la identidad que Terra Nil ha estado construyendo en las últimas horas. La radiación se propaga y, a pesar de que la música recupera su melodía pacífica anterior, la calma desaparece.

También hay algunos errores que surgieron en este nivel, rompiendo cualquier hilo closing de relajación. Las dragas submarinas a veces no funcionaban, lo que me obligaba a reiniciar el nivel repetidamente hasta que finalmente lograban actuar juntos. Algunas veces, comenzaba un nivel solo para descubrir que estaba atascado en el nivel de zoom más cercano, incapaz de alejarme a mi vista de pájaro routine. También tuve una instancia del nivel closing en la que no me permitía colocar viveros de bambú dentro de algunos de los marcos de los rascacielos, lo que me impedía alcanzar mi objetivo de biodiversidad a pesar de haber eliminado toda la radiación.

Captura de pantalla de Terra Nil que muestra la tierra cubierta de gas radiactivo.

Cuando lancé mi último cohete desde Terra Nil, estaba feliz de dejarlo atrás. Ciertamente se siente refrescante en el género de construcción de ciudades, que a menudo se enfoca en crear un crecimiento infinito y metrópolis bulliciosas, maldita sea la naturaleza, pero en última instancia, sigue siendo un juego sobre perseguir números y llenar medidores que te permiten progresar. Eso por sí solo podría ser reconfortante, un poco de calma muy necesaria en un mundo ajetreado mientras creas un paisaje exuberante, pero descubrí que su naturaleza repetitiva period más frustrante que relajante. Rematado con un nivel que cambia el enfoque de su tono previamente esperanzado a uno de sombrío silencio mientras absorbes la radiación, Terra Nil lucha por consolidar su identidad como el rompecabezas tranquilo y meditativo que parece en la superficie.

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