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El CEO de PlatinumGames se disculpa por la muerte de Babylon’s Fall

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caída de babilonia se ha convertido oficialmente en quizás el mayor error al que se ha enfrentado PlatinumGames. Recibió una fuerte paliza por sus cínicos elementos de servicio en vivo y su mal diseño en normal, y solo vio una cantidad infinitesimal de jugadores actuales a lo largo de su vida útil. Este desempeño abismal culminó con el anuncio de que Sq. Enix desconectaría los servidores del juego en febrero de 2023, ni siquiera un año después de su lanzamiento. PlatinumGames permaneció mayormente callado desde este anuncio, pero el CEO Atsushi Inaba finalmente habló sobre el cierre inminente de caída de babilonia hoy, diciendo que los desarrolladores se sienten «extremadamente arrepentidos».

En una entrevista con VGC, Inaba declaró que no podía hablar sobre ciertos aspectos de Caída de Babilonia desarrollo debido al acuerdo de publicación del estudio con Sq. Enix. Solo puede hablar sobre el cierre en sí, que reconoció que puede haber provocado decepción o incluso enojo entre los fanáticos. Expresó sus disculpas específicamente hacia esos fanáticos, ya que los desarrolladores no disfrutan la perspectiva de «brindar ningún sentimiento que no sea disfrute y diversión» a través de su trabajo.

¿Marca esto el last de los planes de servicio en vivo de PlatinumGames?

Si te preguntaste si Caída de Babilonia el cierre disuadiría a PlatinumGames de desarrollar más títulos de servicio en vivo, la respuesta, según Inaba, es no. Afirmó que PlatinumGames ha aprendido bastantes lecciones que incorporará en sus futuros títulos de servicio en vivo, que incluyen centrarse más en su juego principal.

Inaba continuó diciendo que existen dos pilares del desarrollo de juegos de servicio en vivo en los que el estudio debe enfocarse: la diversión derivada de la mecánica del juego y la ejecución de los elementos del servicio en vivo. Siente que los pilares tienen que “estar fuertemente conectados internamente” y valorados por igual por los desarrolladores. De lo contrario, el producto last generalmente no cumplirá con las expectativas del equipo. Centrarse en este equilibrio se convertirá en una mayor prioridad para la empresa al desarrollar futuros juegos de servicio en vivo.

¿La autoedición habría cambiado las cosas?

Aunque PlatinumGames ha hecho grandes avances en los últimos años para establecer su independencia, Inaba sintió que caída de babilonia no necesariamente hubiera resultado mejor si el estudio lo hubiera autoeditado en lugar de trabajar con Sq. Enix. Aunque ocuparse de las tareas de desarrollo y publicación llevaría a algunos cambios, no eliminaría las frustraciones a largo plazo asociadas con la creación de un juego de este tipo, y cualquier falla, según Inaba, recaería 100% en PlatinumGames. En última instancia, él cree que el mejor curso de acción para PlatinumGames es reconocer el resultado last y seguir adelante mientras se tienen en cuenta las lecciones de la experiencia para proyectos futuros.

Es bueno ver que el director ejecutivo de PlatinumGames se comunica acerca de caída de babilonia y su destino last, pero es possible que los fanáticos del desarrollador aún cuestionen su insistencia en continuar con el modelo de servicio en vivo. Las experiencias para un solo jugador siguen siendo el punto fuerte de PlatinumGames, y los numerosos malos resultados de los juegos de servicio en vivo en los últimos años sugieren que el modelo no es necesariamente una forma segura de llegar a fin de mes. Si la compañía va a seguir haciendo este tipo de juegos, probablemente tendrá que jugar sus cartas con mucho cuidado, no sea que termine con otro fracaso.

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