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Revisión de Beacon Pines: un acogedor juego de aventuras de terror que tiene éxito gracias a la fuerza de sus personajes

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Revisión de Beacon Pines: un acogedor juego de aventuras de terror que tiene éxito gracias a la fuerza de sus personajes

Soy un fanático de la invención cuando se trata de la historia en los videojuegos, y Beacon Pines me atrajo con lo que parecía una aventura basada en elecciones. A medida que exploras el pueblo agrícola del título, que está en malas condiciones, descubres «encantos». Cada amuleto es una palabra que se puede implementar en puntos fijos para ramificar la historia de maneras nuevas y severas. Más importante aún, puede alternar entre estos momentos cruciales en cualquier momento, lo que le permite implementar nuevas palabras en capítulos anteriores para ver qué sucede.

Excepto que Beacon Pines está mucho menos orientado a las elecciones de lo que esperaba. En cambio, es algo mucho más raro y más ambicioso en los videojuegos: es una buena historia, bien escrita, con personajes fuertes por los que llegas a preocuparte.

Controlas a Luka, un niño de doce años que posee varias tragedias de personajes principales. Su padre murió hace seis años en circunstancias misteriosas, su madre desapareció recientemente y ahora vive con su abuela que no le presta atención. Avanzarás en la historia conduciendo a Luka por la ciudad y hablando con los otros residentes de Beacon Pines, a la mayoría de los cuales no les ha ido mucho mejor en los últimos años, desde que un evento llamado «Foul Harvest» ocasionó que la compañía native de fertilizantes que empleaba la mitad de la ciudad a la quiebra. Ahora, una nueva compañía llamada Perennial Harvest se ha mudado a la ciudad, dirigida por el sonriente y demasiado astuto William Kerr.

Eso debería sonar como un conjunto acquainted de tropos y, por supuesto, Beacon Pines toca los ritmos que esperas. Hay un chico nuevo en la ciudad llamado Beck que se une a tu pandilla y surgen los celos, hay matones de la ciudad con los que pelear y, por supuesto, no todo es lo que parece dentro de la bucólica comunidad agrícola. Tocar Beacon Pines me hizo pensar en Spielberg, ET, The Goonies; bien puedes pensar en Stranger Issues.

La obra de arte de la ubicación es exuberante como diablos en Beacon Pines.  Este es el jardín del personaje principal Luka.

El arte de Ilse Harting, particularmente los ambientes, es magnífico.

La familiaridad como esta a menudo me aburre (dejé Stranger Issues durante la segunda temporada), pero Beacon Pines cumple de dos maneras clave. En primer lugar, y esto puede sonar como un elogio débil, pero su escritura tiene integridad. Los personajes hacen chistes cuando es apropiado, pero esos chistes nunca son guiños, referenciales o simplistas. Incluso cuando el juego te permite torcer la narrativa en nuevas direcciones salvajes, los arcos de los personajes siguen siendo creíbles y las emociones y los conflictos de Luka, Rolo y el elenco son completamente realistas, independientemente del escenario extravagante en el que los hayas lanzado. Se sentían reales y, en última instancia, facilitó invertir en ellos.

Esas ramas van a lugares mucho más extraños de lo que esperaba, y con frecuencia terminan en tragedia.

La segunda es que, si Beacon Pines sorprende, es con los extremos a los que lleva la historia. Para ser claros, nunca es exactamente espeluznante. Este es un juego que parece un programa de Disney XD y está protagonizado por niños animales antropomórficos, y aunque una de las primeras escenas te hará compartir un contenedor de basura con un cadáver en una bolsa, lo describiría como un terror acogedor. En muchos sentidos, es el juego perfecto para jugar cuando cae la noche y se acerca Halloween. (Consejo adicional: sería un gran juego Steam Deck. Por otro lado, también está disponible a través de Recreation Go).

Sin embargo, la capacidad de rehacer sus elecciones y cambiar los caminos narrativos significa que esas ramas pueden ir a lugares mucho más extraños de lo que esperaba y, sin estropear nada, a menudo terminan en tragedia. Cuando llegas a estos callejones sin salida, a veces literales, el libro consciente que narra la historia surge y te invita a cambiar a una rama diferente, lo que significa que nada está realmente perdido, pero hace que tus decisiones sean más jugosas al saber que sus efectos pueden ser tan amplios.

Un grupo de personajes de animales antropomórficos conversan entre sí en Beacon Pines.

Eres tú, el jugador, quien está cambiando entre estas líneas de tiempo y no Luka. Esto significa que sabes cosas que tu protagonista no sabe. Me hubiera encantado ver esto retorcido por más tensión, obligándote a guiar a Luka hacia los peligros en una línea de tiempo a pesar de lo que has aprendido de otra, pero hay pocas oportunidades para ese tipo de interacción. Piense en la narrativa como un árbol con ramas, que es como el juego lo representa visualmente dentro de las páginas del libro del juego, pero es un árbol donde las ramas están muy separadas. Esto significa que siempre estás en un viaje salvaje y siempre descubres facetas nuevas e interesantes del elenco y los misterios centrales, pero lo que aprendes en uno no necesariamente informa nada sobre lo que tú como jugador eliges hacer en otro.

Estoy usando palabras como «elegir» porque, en estos momentos cruciales, literalmente seleccionas qué palabra colocar en la historia a continuación, pero es discutible cuánta agencia tienes realmente. No hay tantos amuletos para encontrar y cada uno solo se puede usar en un lugar de la historia, para empezar. Esas palabras tampoco ofrecen ninguna indicación del impacto que podrían tener en la historia. En un caso, usted elige si la lluvia debe empeorar o detenerse. En otro, eliges si Beck debe hacerles cosquillas a tus acosadores o simplemente actuar de forma «extraña». Estas decisiones son un aleteo de mariposa que produce consecuencias completamente desconocidas.

El libro sensible y narrativo en el que se desarrolla el juego en Beacon Pines.

Incluso llamar a los resultados de tus acciones «consecuencias» es una exageración, dado que puedes rehacer cada decisión y jugarás cada rama hasta su conclusión por necesidad en las aproximadamente cinco horas que Beacon Pines tarda en completarse. Es difícil decir cuál de las diversas líneas de tiempo que experimentas es la historia canónica de Luka, pero como jugador, tu historia canónica es una que implica probar todas las opciones disponibles y, en última instancia, terminar en la misma conclusión, pase lo que pase.

Honestamente, hubo un momento alrededor de tres horas en Beacon Pines cuando me di cuenta: oh mierda, me engañaron para jugar una novela visible. No estoy loco. Pasé gran parte de esta revisión tratando de desmenuzar la estructura de Beacon Pines y las formas en que su linealidad me sorprendió, pero lo dije en serio. Beacon Pines bien puede ser una aventura repleta de tropos que mantiene sus dedos atrapados entre las páginas para ti, pero es un testimonio de lo bien que ofrece su historia, arte y música que disfruté cada minuto. en fin – y que echo de menos a sus personajes ahora que ha terminado.

AdictosGamers

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