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El beneficio de rendimiento de la renderización Foveated en Quest Professional

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Quest Professional es appropriate con Eye Tracked Foveated Rendering, pero ¿exactamente cuánto mejora el rendimiento?

Si no está familiarizado con el término, el renderizado foveado con seguimiento ocular (ETFR) es una técnica en la que solo la región de la pantalla que está mirando actualmente se representa en resolución completa, liberando así el rendimiento ya que el resto tiene una resolución más baja. Ese rendimiento adicional se puede usar para mejorar la fidelidad gráfica de las aplicaciones o para una resolución base más alta.

No notas la baja resolución en la periferia porque el ojo humano solo puede ver alta resolución en el mismo centro: la fóvea. Por eso no puedes leer una página de texto sin mover la mirada. Lo creas o no, esa área foveal tiene solo alrededor de 3 grados de ancho.

Agudeza visible humana

ETFR se ha considerado durante mucho tiempo un «santo grial» para la realidad digital, porque si su GPU realmente solo tuviera que representar 3 grados de su campo de visión en resolución completa, el beneficio de rendimiento podría ser del orden de 20x. Eso permitiría pantallas de extremely alta resolución o gráficos increíblemente detallados. Pero en realidad, lograr esto requeriría Perfecto seguimiento ocular con latencia cero, una frecuencia de actualización de pantalla absurdamente alta y un algoritmo de reconstrucción de alta calidad para que no be aware parpadeos ni destellos.

Quest Professional es el primer auricular de envío de Meta con seguimiento ocular. La latencia de extremo a extremo de esta tecnología de seguimiento ocular de primera generación es del orden de 50 milisegundos, y la frecuencia de actualización de la pantalla alcanza un máximo de 90 Hz. Como tal, los ahorros reales de su representación foveada no se acercan a 20x.

Los auriculares de Meta son compatibles Fijado Representación foveada (FFR) – representación de los bordes de la lente en menor resolución, desde Oculus Go hace seis años. En una charla dada esta semana a los desarrolladores, Meta detalló los beneficios de rendimiento exactos de seguimiento ocular Representación foveada (ETFR) y lo comparó con FFR.

Los desarrolladores habilitan ambos tipos de representación foveada por aplicación (aunque, obviamente, no se pueden usar ambos a la vez). Los desarrolladores tienen tres opciones para la reducción de la resolución de la periferia: Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3. Con el Nivel 1 de ETFR, la periferia se renderiza con 4x menos píxeles, mientras que con el Nivel 3 la mayoría de las veces tiene 16x menos píxeles.

El beneficio de rendimiento exacto de la representación foveada también depende de la resolución base de la aplicación. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será el ahorro.

En la aplicación de prueba de rendimiento de Meta, encontraron que, con la resolución predeterminada, FFR ahorra entre un 26 % y un 36 % de rendimiento según el nivel de foveación, mientras que el nuevo ETFR ahorra entre un 33 % y un 45 %.

Pero con 1,5 veces la resolución predeterminada, los ahorros fueron mayores, con FFR entre un 34 % y un 43 % y ETFR entre un 36 % y un 52 %. eso es un hasta Impulso 2x sobre el uso de ninguna foveación.

Por supuesto, lo que realmente importa es lo que aún no sabemos: cómo perceptible Cuáles son cada uno de estos niveles de ETFR? ¿Y cómo se compara esto con lo notable que es la FFR? Esto es lo que debe compararse, no un nivel determinado de FFR con el mismo nivel de ETFR. Esto es algo que probaremos en detalle para nuestra revisión de Quest Professional.

En Quest 2, el nivel 1 de FFR no se nota en absoluto, pero el nivel 3 definitivamente lo es. Y dado que Quest Professional tiene lentes que son más nítidos tanto en el centro como en los bordes, FFR puede ser más notorio que nunca, lo que hace que ETFR sea aún más ventajoso.

En PlayStation VR2, el supuesto beneficio de rendimiento de la renderización foveada es mayor. Sony afirma que su FFR ahorra alrededor del 60 %, mientras que su ETFR ahorra alrededor del 72 %. Esto probablemente se deba a las arquitecturas de GPU muy diferentes de las consolas y las GPU de PC en comparación con las GPU móviles, así como a la resolución más alta. También podría deberse a las diferencias en la tecnología de seguimiento ocular: Meta es interna mientras que Sony usa Tobii.

Eye Monitoring tanto en Quest Professional como en PlayStation VR2 es opcional por motivos de privacidad. Pero deshabilitarlo obviamente también deshabilitará ETFR, por lo que las aplicaciones tendrán que recurrir a FFR.

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