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Revisión de A Plague Story: Requiem: una repetición esencial de Sport Move, en la enfermedad y en la salud

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Revisión de A Plague Story: Requiem: una repetición esencial de Sport Move, en la enfermedad y en la salud

Durante la revuelta holandesa de 1566 a 1648, hubo un merciless normal de Geuzen llamado Diederik Sonoy que supuestamente empleó ratas como método de tortura en las tropas capturadas. Tomaría una rata hambrienta, un cuenco de cerámica y brasas de carbón de un fuego cercano y se las mostraría al acusado. La rata, intencionalmente muerta de hambre y mantenida separada de otras criaturas, sería colocada sobre el cuerpo desnudo de un prisionero. El cuenco se colocaba sobre la rata y los carbones se añadían encima. La rata mordisqueaba las entrañas de la víctima, mientras trataba desesperadamente de escapar. La mayoría de las veces, la rata y el prisionero morían. La destrucción de la rata en un intento de autopreservación fue en vano.

Echa un vistazo a nuestro chat de revisión aquí con algunas magníficas imágenes extremely anchas del juego que se ejecuta en la PC con la configuración máxima.

eso es lo que Un cuento de plagas: Réquiem se siente como; tu dúo protagonista, Amicia y Hugo, son las ratas. Atraviesan un camino de destrucción casi increíble a través de la Francia del siglo XIV mientras huyen, aterrorizados, de la muerte y la enfermedad que no pueden sacudir. Causan estragos en el frágil cuerpo de un país desgarrado por la guerra, la pestilencia, el hambre y la muerte. La crueldad y la falta de humanidad los empujan hacia adelante mientras el mundo se desmorona detrás de ellos, y al tratar de ser amables, causan algunos de los daños más horribles que probablemente verás en un videojuego este año.

A Plague Story: Requiem no es para los pusilánimes, y no solo por las 300 000 ratas que los desarrolladores pueden invocar en la pantalla a la vez. La historia central es un reflejo sombrío de una raza humana que es, inherentemente, merciless. Es una historia sobre cómo incluso los más brillantes y cariñosos de nosotros pueden ser llevados a sus límites y volverse desquiciados; violentos, descontentos y bárbaros. Es un juego que es consciente de lo que te hace hacer, cómo te hace matar, incluso si no quieres, y tira de esa culpa para hacerte sufrir a ti y a tus personajes. En A Plague Story: Requiem, eres la rata a la que se obliga a atravesar el cuerpo de una Francia que solo conoce el dolor, y te darás cuenta de que no puedes dejar de comer, sin importar cuánto te duela.

¿Sabías que un grupo de ratas se llama ‘una travesura’?

Esta historia dolorosamente desesperada cobra vida gracias a las habilidades de actuación ejemplares de Charlotte McBurney, que interpreta al personaje jugador, Amicia, con el apoyo de actores de renombre como Package Connor (a quien quizás conozcas de Heartstopper de Netflix) y otros. El desarrollador Asobo Studio, a quien conocerá de Microsoft Flight Sim, también ha realizado un trabajo de nivel superior con la animación y el rigging; hay momentos en que las expresiones faciales son tan buenas que te olvidas de que estás jugando un juego y podrías estar convencido de que se trata de una película CGI especializada, o algo así. Un momento en specific, donde Amicia recuerda un arrebato violento que tendrá terribles consecuencias en los próximos días, realmente mostró cuán astuto es Asobo con su tecnología. Los ojos de Amicia parecen vidriosos cuando se disocia, antes de volver a enfocarse y volver a concentrarse en el presente.

Entre un guión conmovedor y momentos cinematográficos y enfáticos como este, estás tentado a poner a Requiem al nivel incluso de los monolitos de Sony: God of Struggle, The Final of Us, A Plague Story: Requiem. Es una trilogía poco possible, pero de alguna manera los golpes de esta gema doble A aterrizan tan fuertemente como sus pares que definen el género. Pero todo ese enfoque en la narración, los detalles históricos y la fidelidad visible significa que hay pequeños puntos ciegos en otros lugares.

Esta es una empresa más grande que su precuela, A Plague Story: Innocence, y por bastante margen. Algunos capítulos son más abiertos que cualquier cosa que la serie haya hecho antes (y con gran efecto; jugar con un rompecabezas de molino de viento antes de acercarse sigilosamente a un santuario prohibido, todo lo cual se puede ver desde algunos campos abiertos y llenos de flores es un notable hazaña), pero al hacerlo, la hermeticidad del enigma sigiloso bien curado de Innocence se desmorona, como un viaducto que se desmorona bajo el peso de unas 300.000 ratas.

No se deje engañar por estos momentos de pieza.

Réquiem te hace matar. Y te mata a ti también. Pero Asobo nunca lo hace con un ojo sádico: este no es el Tomb Raider mezquino de Edios. En la muerte, se aprende. Tal vez fue una manada de ratas las que te atrapó cuando calculaste mal cuánto tiempo duraría tu voluble antorcha encendida. O tal vez fue un guardia que te vio un segundo demasiado tarde y te empaló con su lanza. Pero la próxima vez, sabe cómo acercarse a esta parte del mundo: tal vez encuentre algo de hierba para contener la respiración cuando pase una patrulla, o tal vez use sus escasos recursos para encender un montón de ratas que le permitan paso seguro.

El sigilo puro, que se te impone a menudo, es legible, atractivo y está a la altura de la fantasía de ser una adolescente abatida que hará cualquier cosa para salvar a su hermano con problemas. Pero a medida que el mundo sigue lastimando a Amicia, ella se determine a devolverle el daño; cuchillos, ballestas y derribos letales son ahora parte de su repertorio. Para bien y para mal. Narrativamente, matar a un sinfín de matones a sueldo dándoselos de comer a ratas o arrojándoles piedras a la cabeza realmente funciona; no se trata de una disonancia narrativa de Lara Croft (2013). Tus aliados comprenden sombríamente tu rabia, tu perverso deseo de matar, tu disfrute de ello. Incluso lo imprimes en ellos, a veces. La rata debe alimentarse, después de todo.

Simplemente no siempre tiene sentido en el juego. Algunas partes de Requiem son un mundo más abierto; hay una meta al last, y necesitas llegar allí. ¿Usarás las ratas para abrir un camino? ¿Matarás a todos en el camino? ¿O te escabullirás todo el camino? La elección a menudo es tuya y, a menudo, como todos los buenos juegos de sigilo, tu estrategia improvisada se quemará en una ráfaga de antorchas, voces elevadas y sangre. Pero al tratar de forzar mecánicas de sigilo, enfrentamientos de combate, habilidades de personajes invitados, sistemas de ‘el suelo es lava’ y desafíos de física claro/oscuro en un solo enfrentamiento, el juego a veces se siente como un ganso, atado y alimentado a la fuerza, con el los resultados salen más como despojos que como foie gras.

Amicia recibe algunos moretones y contusiones bastante graves a medida que avanza el juego.

Sin embargo, aparte de las secciones engorrosas y sobrecargadas de elegir tu propia aventura, el juego conoce el ritmo. Fácilmente factible en 18 horas (a un ritmo acelerado), Requiem nunca se queda atrás y utiliza hábilmente el tiempo de inactividad comparable a Uncharted para presentarte un mundo hermoso y rico en detalles que siempre se siente al borde de la aniquilación. Lo más humano de lo que está en juego, la vida de tu querido hermano, se compara continuamente con la vida de otros humanos, otros seres vivos, la tuya… y el temor con el que miras mientras Amicia avanza a través de todo, cada vez más. independiente y desquiciado, es tan convincente como cualquier pieza de cine que verías en Cannes o Tribeca.

Las ratas a menudo se encarnan en su desesperación; como criaturas que desgastarían sus propias garras rascándose desesperadamente para sobrevivir, o comerían la carne caliente y húmeda de una persona viva con la ciega esperanza de ver la libertad una vez más. Requiem se siente como un juego que no solo se basa en ratas, sino que se basa en ellas. Pregunta: ‘¿cómo sería si la rata debajo del cuenco tuviera conciencia’? Y su comentario sobre la naturaleza de la humanidad, y cuán similares podemos o no ser a las alimañas parlanchinas y sin sentido, permanecerá conmigo en los años venideros. Asobo debería estar orgulloso de lo que logró en este juego, tan deprimente y apasionante como es.

AdictosGamers

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