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Revisión de Rollerdrome: un skater-shooter difícil pero elegante que te dará una inyección de adrenalina

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Rollerdrome es un skater/shooter de acción ambientado en un futuro distópico, pero cercano. La protagonista Kara Hassan es la competidora más nueva en los juegos de Matterhorn, organizados por la corrupta Federación Internacional Rollerdrome. Tu trabajo es patinar a través de 12 intensos mapas de enviornment luchando contra los jugadores de la casa y contra ti mismo, esquivando ataques mientras repones tu munición con trucos enfermizo para permanecer en la lucha. Con suficientes multiplicadores combinados y mejores tiempos de finalización, es posible que salgas como el campeón.

Ser capaz de patinar a toda velocidad sin miedo a chocarme hizo que fuera un patinador más creativo. Siempre he tenido una relación precaria con los patines; se ven geniales, pero usarlos en realidad period otro asunto. Recuerdo interpretar a un personaje patinador en Streets Of Rage 2 y me enamoré, pero mi habilidad para patinar no se tradujo en la vida actual. Una o dos grandes caídas fueron suficientes para mí, y terminé para siempre… o eso pensé. Rollerdrome me invitó sin problemas a volver a un deporte del que pensé que había terminado al implementar tiros fluidos y un emocionante entorno neofuturista visualmente estimulante.


La historia de Rollerdome tiene un trasfondo oscuro, que me sorprendió dada su paleta de colores vibrantes. El juego adoptó un contraste genial de colores, así como los distintos contornos negros de sombreado de celdas que realzaron todo el mapa. Se ve muy bien, pero también me permite ver a todos los jugadores de la casa a la vez, lo que permite respuestas más rápidas a las amenazas de mi parte (Apex Legends, ¡te estoy mirando a ti!). El estilo distintivo me recuerda al clásico de culto Killer7, que también tenía una marcada dicotomía entre sus temas oscuros y colores brillantes. Aquí, sin embargo, debido a que Rollerdrome se basa en su estilo de juego, la historia complementa el juego, pero nunca lo supera, ¡aunque me hubiera gustado ver más de él! Diablos, incluso tomaría una adaptación de película animada, aunque la historia podría desarrollarse fácilmente en un modo multijugador, que el juego está pidiendo a gritos de todos modos.

Actualmente, sin embargo, solo hay un jugador. El éxito en Rollerdrome requiere atención para mantenerse fuera del punto de mira de los jugadores de la casa. Los enemigos iniciales que encontrarás son el lanzacohetes pesado, el gruñido (irritante pero llegarás a apreciarlo) y, la pesadilla de todos los jugadores, el francotirador. Este enemigo en specific es una de las razones por las que este juego requiere toda tu atención, de lo contrario te enfrentarás a un juego rápido.

El personaje del jugador en Rollerdrome vuela por los aires, disparando a un enemigo robótico frente a ellos.

Los altos niveles de paciencia y atención son primordiales. Necesitas mucha concentración para lanzar un descarado agarre de la nariz para reponer tu munición, evadir la bala del francotirador y lograr el disparo más escandaloso que jamás hayas hecho, y hacerlo te hace sentir mal. Algunos juegos de disparos convencionales sienten que se pueden jugar mientras duermes, pero ese no es el caso con Rollerdrome. Prepárate para ser castigado si no te adaptas. Pero aquí es donde entra en juego el tiempo reflejo…

El juego tiene una sensación de Max Ache-esque. Cualquier evento en Rollerdrome se vuelve cinemático.

El tiempo reflejo le permite a Kara ralentizar la acción con solo presionar un botón. Tiene amplia oportunidad de retrasar cualquier momento, dando tiempo para manipular su propulsión agresivamente y disparar antes de que los enemigos puedan reaccionar. El tiempo de reflejos te permite conocer el terreno y diseñar una estrategia para tu próximo movimiento antes de atacar, y rápidamente se convierte en una característica entretenida y essential. Tienes la sensación de que, además de ser prácticamente importante, también está ahí para la regla de lo genial, porque le da al juego una sensación al estilo de Max Ache. Cualquier evento en Rollerdrome se convierte en cine, casi siempre que quieras.

Sin embargo, a pesar de la excelente velocidad recurring de Rollerdrome, te darás cuenta de que poco a poco estás siendo condicionado para manejarlo. Te das cuenta de que el juego no es tan merciless. No hay choques, caídas con baches o trucos fallidos; en cambio, tu avatar realiza una tirada de combate y continúa con sus asuntos. Eso no quiere decir que sea fácil, porque Rollerdrome es extremadamente difícil. Me encontré cultivando a los enemigos gruñidos para obtener salud, que parece ser la forma en que Roll7 pretende que se juegue el juego. La dificultad aumenta y, a mitad del juego, hubo innumerables momentos en los que corría desesperadamente por un mapa con poca o ninguna salud. En estos puntos, sentí que Rollerdrome me estaba obligando a pasar por una especie de terapia de choque en comparación con el entrenamiento suave del comienzo del juego, con la esperanza de salir del guante como un patinador experimentado. Se trata de impulso; o te hundes o nadas. O patinar.

Sin embargo, estos momentos se vieron aliviados por la emocionante sensación de supervivencia si lo conseguía, y más adelante en el juego, Kara da la bienvenida a más armas más grandes (adiós, pistolas Tomb Raider de bajo daño, no te extrañaremos). El lanzagranadas period mi favorito, y los efectos de muñeco de trapo de los enemigos lanzados por el aire por una granada bien colocada compensaron con creces mis quejas.

Para acceder a estas etapas superiores debes completar desafíos, como batir tiempos o derrotar enemigos de cierta forma. Al recibir la notificación «Completa 40 desafíos para desbloquear», me quedé estupefacto. No sabía si estaba en mí para volver a visitar los mapas que había rastreado. Solo quería continuar con el torneo y me preguntaba cuántos jugadores se sentían de manera comparable. Si el logro fue la supervivencia, Rollerdrome parecía interesado en detener el impulso que había acumulado.

Afortunadamente, hay una función de asistencia que te permite cambiar una serie de variables, como tener munición infinita (gracias a Dios) sin ningún desafío, aunque Roll7 se anticipó a los jugadores como yo, ya que este modo elimina las entradas del marcador. Tímidamente, no cambié la configuración, y en su lugar volví e intencionalmente comencé a ser calculadora con mis movimientos. Todavía morí un par de veces, pero ahora con una conciencia de las tendencias para explotar; Aprendí a reponer mi salud con una rápida voltereta hacia atrás mientras me movía para despachar a los enemigos, por ejemplo. Ese proceso de crecimiento personifica Rollerdrome. No es para todo el mundo, pero si te comprometes mejorarás exponencialmente.

Este enfoque principal en los elementos de patinaje y tiro podría percibirse como un descuido de otras características. La música es atmosférica, principalmente synthwave con una pizca de modernización; period algo que mi papá apreciaba, le recordaba a Rollerball de 1975, pero para mí se volvió monótono de una manera que contrastaba con la acción, especialmente después de morir un par de veces. El ritmo repetitivo y palpitante parecía tener un efecto agotador en mí y lentamente perdí mi ventaja. Silenciar la música del juego y reproducir mi propia selección me pareció más apropiado.

Pero ver el atractivo de Rollerdrome es fácil, y mis críticas son pocas y parecen tener soluciones fáciles. Todo sobre el juego es pulido y preciso, y aunque su dificultad podría intimidar a algunos, Roll7 parece saber cómo atender a su demografía, y es gratificante si te mantienes firme. Tengo muchas ganas de ver su futuro, de una manera no distópica.

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