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Revisión de Signalis: terror y supervivencia de ciencia ficción potente y aterrador en Sport Cross

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Revisión de Signalis: terror y supervivencia de ciencia ficción potente y aterrador en Sport Cross

señalisun nuevo juego de terror y supervivencia de ciencia ficción del desarrollador rose-engine (también conocido como Barbara Wittmann y Yuri Stern), comienza con un extracto de la línea ultimate del cuento de 1925 de HP Lovecraft «The Pageant»:

Grandes agujeros se cavan secretamente donde deberían bastar los poros de la tierra, y han aprendido a caminar cosas que deberían arrastrarse.

En cuanto a los epígrafes, es bastante acertado teniendo en cuenta que, en el transcurso de la docena de horas que te llevará completar el juego, te arrastrarás a través de bastantes espacios oscuros, estrechos e inhóspitos poblados por horrores que nunca debería haber aprendido a caminar, y mucho menos haber existido en primer lugar.

Una toma de un personaje de anime que se tambalea hacia atrás cuando su brazo derecho cortado explota en pedazos, que recuerda una escena de Ghost in the Shell de 1995.

Imagen: rose-engine/Humble Video games, PLAYISMO

Los jugadores asumen el papel de Elster, un androide «Replika» en una misión de reconocimiento a bordo de una pequeña nave espacial que se despierta de un hipersueño después de un aterrizaje forzoso en un remoto planeta nevado. Sin ningún recuerdo de lo ocurrido, Elster se aventura en las profundidades de una instalación subterránea abandonada en busca de respuestas y de su compañero perdido. Lo que encuentra, sin embargo, es una hueste asesina de androides zombificados arrastrando los pies y cazando sobrevivientes, sus cuerpos aparentemente corrompidos por alguna señal alienígena errante.

Una carta de amor autodescrita a la period dorada del horror de la supervivencia, señalis es un juego de disparos de terror en tercera persona con ángulos de cámara fijos de arriba hacia abajo y rompecabezas interactivos similares a los primeros juegos de Resident Evil. Durante los momentos importantes de la historia, el juego cambiará ocasionalmente a una perspectiva en primera persona a la Silent Hill 4: La habitacióndonde los jugadores navegarán a través de secuencias de sueños interactivas similares a fugas para recuperar elementos importantes y resolver acertijos.

La trama es explícitamente siniestra; se transmite menos a través del diálogo hablado que a través de imágenes melancólicas, música sombría y narraciones ambientales. Los temas de identidad, abuso, trauma y suicidio abundan a lo largo de la duración del juego, creando una atmósfera opresiva y evocadora que apunta hacia las respuestas mientras desafía a los jugadores a juntar las piezas por sí mismos. Si bien la narración oblicua del juego deja algunos de los detalles más finos de la relación entre sus personajes secundarios y Elster un poco difíciles de analizar, las apuestas emocionales más amplias de su arco private finalmente tienen un efecto devastador.

Una vista en tercera persona de un personaje de anime que apunta con una pistola con mira láser a dos androides con aspecto de zombis que sostienen cuchillas en un pasillo industrial oscuro.

Imagen: rose-engine/Humble Video games, PLAYISMO

señalisLa estética se basa generosamente en el anime y el manga como el de Hideaki Anno. Neon Genesis EvangelionTsutomu Nihei ¡Culpa!y la película de 1995 de Mamoru Oshii Fantasma en la concha. También es una reminiscencia estilística del trabajo del director Tatsuya Oishi en la trilogía Kizumonogatari, con su uso de tarjetas de intertítulos de corte rápido durante las escenas que combinan texto kanji japonés superpuesto con siniestras frases en alemán. Si bien estos elementos pueden ser discordantes al principio, eventualmente se asientan con el tiempo en un lenguaje visible que es tan agudamente extraño como completamente fascinante.

el universo de señalis gira en torno a una civilización fascista que viaja por el espacio con una inclinación de ciencia ficción retro euroasiática que gobierna cada faceta de la vida de sus ciudadanos con una precisión despiadada. Este totalitarismo se extiende hasta el sistema de inventario del juego, restringiendo a los jugadores a llevar hasta seis objetos a la vez de acuerdo con el protocolo de la «Regla de los Seis» del imperio. En realidad, sin embargo, es solo una forma inteligente en el universo de mostrar la deferencia del juego a los principios de diseño de sus antepasados. Ese mismo ADN también es evidente en otro aspecto definitorio del diseño del juego: su dificultad.

Los primeros encuentros de combate son pan comido; usted busca municiones y mata a los adversarios que se mueven lentamente con sus confiables armas con mira láser. A veces, lanzas un pisotón saludable por si acaso. Sin embargo, no es hasta aproximadamente cinco horas después que los desafíos aumentan. Los enemigos caídos se recuperarán aleatoriamente de heridas fatales si sus cuerpos no son incinerados con antorchas de termita o balas de bengalas, lo que agrega otro elemento de tensión e incertidumbre al juego cuando te encuentras con poca munición.

Un rompecabezas de cerrajería interactivo en Signalis.

Imagen: rose-engine/Humble Video games, PLAYISMO

Con una cantidad limitada de munición en cada nivel del complejo, tendrás que ser juicioso con respecto a dónde o cuándo eliges gastar tus balas y artículos de salud. Matar a un enemigo solitario ahora puede significar ponerse a merced de una horda de enemigos más adelante, y enviar spam en exceso a sus paquetes de salud puede significar ponerse al borde de la muerte durante largos periodos de tiempo de juego.

Pero incluso esto no es nada comparado con la curva de dificultad abruptamente empinada de los rompecabezas del juego. La primera docena más o menos son bastante fáciles de resolver a través de la intuición y la observación minuciosa (o simples conjeturas de fuerza bruta). Pero, alrededor del mismo punto en el que los enemigos comienzan a revivir, los acertijos del juego tardío comienzan a requerir un recuerdo casi preciso de los detalles aparentemente más discretos en los diversos documentos y carteles esparcidos por el complejo.

A menudo, esto conduce, al más puro estilo Resident Evil, a una cantidad agotadora de retrocesos, algo que prevalece especialmente en el último tercio del juego, y acelera el impulso de lo que de otro modo habría sido una carrera llena de adrenalina hasta el ultimate. Hubo un rompecabezas en explicit que solo logré resolver porque tuve la suerte de haber tomado un montón de capturas de pantalla a través de la superposición de Steam durante mi juego. Afortunadamente para aquellos que no juegan en Steam, señalis presenta su propia función de captura de pantalla útil en el juego en forma de un «módulo eidético» equipable que puede grabar un complete de hasta seis imágenes a la vez.

Una toma de una pantalla de menú de inventario, completa con un retrato de personaje de estilo anime y varias descripciones de elementos.

Imagen: rose-engine/Humble Video games, PLAYISMO

Otro elemento importante introducido a mitad del juego, uno que informa no solo la mecánica de combate y rompecabezas del juego, sino que también alinea temáticamente estos modos de juego, es un módulo de radio que permite al jugador escuchar frecuencias de sonido específicas. Ciertos enemigos pueden distorsionar el campo de visión del jugador, provocando una avalancha de ruido estático y artefactos visuales para oscurecer la pantalla de visualización frontal. La única forma de contraatacar es sintonizar la radio en la misma frecuencia que emiten estas criaturas (el número exacto parpadea momentáneamente en la pantalla al entrar en un área), lo que desencadena un circuito de retroalimentación que las incapacita.

Ya sea el tono alto de una señal de radio o el gruñido bajo de un zombi androide, señalisEl diseño de sonido es impecable. Y también lo es su música. Los co-compositores 1000 Eyes y Cicada Sirens entretejen una partitura quejumbrosa y ocasionalmente abrasiva que complementa fácilmente arreglos clásicos como «Raindrop Prelude» de Chopin y «Swan Lake» de Tchaikovsky. Combinado con el espeluznante entorno de ciencia ficción posindustrial, tanto el diseño de sonido como la música crean una experiencia atmosférica e inmersiva que atrae al jugador.

señalis es un juego que te pide que te sumerjas repetidamente en el abismo y te enfrentes a lo que te encuentra allí. Aquellos que estén dispuestos a mirar más allá de sus puntos de dolor persistentes ocasionales y su superficie cargada de homenajes encontrarán una versión sorprendentemente íntima del horror cósmico, una que invita al jugador a considerar, una y otra vez, la cuestión de qué es lo que realmente hace a una persona quien es. , y hasta dónde están dispuestos a llegar para cumplir una promesa a un amigo.

señalis se lanzará el 27 de octubre en Nintendo Change, PlayStation 4, PlayStation 5, PC con Home windows y Xbox One y Xbox Sequence X a través de Sport Cross. El juego se revisó en PC usando un código de descarga preliminar proporcionado por Humble Video games. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por los productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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