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Revisión de Onerous West 2: disparos tácticos rootin ‘tootin’

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Revisión de Onerous West 2: disparos tácticos rootin ‘tootin’

Puede que Ice Code Video games lo haya llamado Onerous West 2, pero por estas partes nos referimos a él como «The Laughing Deer Present». Nuevo en la ciudad, ¿verdad? Déjame darte una pista. Laughing Deer es un hombre de 1,80 m de estatura y rabia, un guerrero nativo americano con hombros como un yugo de bueyes y una personalidad mejor descrita como «apenas contenida». A diferencia del resto de su pandilla, que incluye un vaquero sin sombra, una mujer con vínculos con el ocultismo y un cadáver muy obstinado, Laughing Deer realmente no «hace» armas. Mientras sus compatriotas están todos agazapados detrás de cajas, lanzando balas de cubos y carretillas para golpear a los enemigos por detrás, Laughing Deer se les está metiendo en la cara (poco antes de que su garrote se meta significativamente más en sus caras).

Ahora, traer un membership a un tiroteo puede no parecer la concept más inteligente. Pero mientras que las pistolas requieren dos de los puntos de acción de un pistolero para disparar, y los rifles toman los tres, solo se necesita un punto de acción para golpear a un bandido con un pañuelo en el cuello con un gran palo. Y Laughing Deer golpea un punto de daño más fuerte de lo regular, lo que significa que puede abalanzarse sobre los enemigos y clavarlos en el suelo con un par de golpes fuertes antes de que puedan apretar el gatillo. Mejor aún, matar a un enemigo recarga por completo los puntos de acción de un personaje en Onerous West, lo que significa que, cuando se configura correctamente, Laughing Deer puede moverse por el campo de batalla como un pinball armado.

Laughing Deer encarna el enfoque agresivo de Onerous West 2 para las tácticas por turnos, que lo alienta a luchar contra el enemigo con elaborados trucos y atrevidos asesinatos en cadena. No es una concept nueva: tanto Gears Techniques como el más reciente Warhammer 40K: Chaos Gate: Daemonhunters enfatizaron la noción de que la mejor defensa es una buena ofensiva. Pero Onerous West 2 se compromete aún más con este concepto, hasta el punto en que abandona lo que podría decirse que ha sido la mecánica elementary de la última década de juegos tácticos: la supervisión.

Los resultados son audaces, distintivos y, en última instancia, gratificantes, aunque este segundo viaje a través del Onerous West no está exento de frustraciones. El juego tarda un tiempo en demostrar adecuadamente su amplitud táctica, mientras que un par de decisiones de diseño llevaron a momentos en los que quería eliminar el juego por completo.

Onerous West 2 comienza con tu grupo, liderado por el carismático vaquero Gin Carter, que intenta robar un tren del que se rumorea que transporta riquezas legendarias. Sin embargo, en el momento en que su tripulación salta a bordo, el tren se transforma en un gigante ciempiés que se desliza y abre un camino de destrucción dondequiera que vaya. Así es, tu pandilla solo se fue y se fue de polizón a bordo del Hell Categorical, conducido por un demonio cobarde llamado Mammon (y presumiblemente operado por Southern Rail).

Los escenarios tácticos de Onerous West 2 son asuntos grandes y lujosos que te mantendrán ocupado cómodamente durante una hora o dos a la vez.

Después de un breve tiroteo, Mammon cobra la tarifa del viaje, el alma de Gin, y deja a su grupo en un rincón remoto de Oregón, afectado por una tormenta de nieve fuera de temporada. El resto del juego es una búsqueda serpenteante para vengarse de Mammon y recuperar el alma de Gin, un viaje que lo verá robando bancos, robando trenes y participando en más tiroteos que John Wayne y Clint Eastwood juntos.

Onerous West 2 no es una estrategia táctica abierta como XCOM o Phoenix Level. Es una experiencia mucho más enfocada, en la que guía a un puñado de personajes personalizados a través de una secuencia de misiones meticulosamente diseñadas. Si eso te suena limitante, no te preocupes. Los escenarios tácticos de Onerous West 2 son asuntos grandes y lujosos que te mantendrán ocupado cómodamente durante una hora o dos a la vez. También pueden ser desafíos tácticos muy duros, en los que con frecuencia te enfrentarás a un número aparentemente imposible de enemigos contra los que luchar.

Aquí es donde entra en juego Bravado. Cuando cualquier personaje de tu pandilla mata a un enemigo, sus puntos de acción se reponen de inmediato, lo que esencialmente les permite tomar otro turno. Bravado está limitado solo por la cantidad de enemigos que puedes matar, por lo que si juegas bien tus cartas, puedes extender los turnos de tus personajes por cuatro o cinco veces, eliminando potencialmente a todos los enemigos visibles en un solo turno.

Es un sistema asombrosamente poderoso, aunque es menos intuitivo que las mecánicas similares que facilitan la agresión que se ven en juegos como Gears Techniques. Mientras que el juego de Splash Harm te permite compartir puntos de acción como si fueran dulces, dándote muchas formas pequeñas de extender el turno de un personaje, Onerous West 2 es más binario. O un personaje obtiene Bravado, dándole otros tres puntos de acción, o no lo hace.

Con respecto a cuál es mejor depende de lo que quieras de un juego de tácticas. Gears Techniques es más inmediatamente gratificante y tolerante con los errores, mientras que los desafíos tácticos de Onerous West 2 se inclinan más hacia el desconcierto. No diré que hay una forma correcta de abordar cada misión, pero hay muchas formas incorrectas. Como tus personajes solo obtienen tres puntos de acción a la vez, mientras que algunas acciones, como disparar rifles, pueden devorarlos todos de una sola vez, debes deliberar cuidadosamente a qué enemigos vas a apuntar, si debes moverte a una mejor posición. antes de disparar, cómo asegurarse de que un personaje termine un turno sin estar expuesto a los disparos enemigos y muchas otras consideraciones.

Afortunadamente, Bravado no es la única herramienta en tu arsenal. Todos los personajes pueden realizar trucos con pistolas, haciendo rebotar balas en objetos metálicos para eludir la cobertura enemiga. Además, cada personaje tiene una habilidad única que puede ayudar a igualar las probabilidades. Gin puede disparar un aluvión de balas a través de la cobertura, dañando a cualquiera que se encuentre a cierta distancia frente a él, mientras que Laughing Deer puede realizar una «Carrera salvaje» que aumenta el daño infligido por cada dos cuadrados que se mueve. Quizás lo más inusual sea Flynn, cuyos poderes ocultos le permiten intercambiar posiciones con cualquier persona en el mapa por un pequeño costo de salud.

Combinado, todo esto te permite realizar algunas maniobras elaboradas, como intercambiar a Flynn con un enemigo de tal manera que Gin puede disparar a tres enemigos a la vez, antes de que Laughing Deer llegue para ejecutarlos a todos. Pero la complejidad del sistema de combate también dificulta la lectura de los campos de batalla. Por ejemplo, ciertos enemigos también pueden hacer trucos, lo que dificulta saber cuándo una pieza de cobertura realmente brindará protección. Los edificios y la elevación también afectan la visibilidad y el cambio de planos de maneras que no siempre son claras.

Pero la complejidad del sistema de combate también hace que los campos de batalla sean difíciles de leer.

De hecho, la legibilidad es un problema en basic para Onerous West 2. La habilidad de Flynn supuestamente le permite intercambiar lugares con objetivos dentro de la «línea de visión», pero a veces podrá intercambiar con objetivos que claramente no puede ver, y otras veces no se puede intercambiar con objetivos que aparecen en primer lugar para ello. El sistema de trucos es igualmente impredecible. Es posible que puedas golpear un barril al otro lado de la calle, pero cuando seleccionas al enemigo que estaba justo al lado del barril para ser golpeado por el rebote, de repente están «fuera de alcance».

Además, algunas misiones te ven luchando contra enemigos a caballo, y el sistema de objetivos aquí puede ser muy incompleto. En un escenario, Gin no podía disparar a un objetivo que viajaba junto a él mientras estaba parado en las puertas de carga abiertas del vagón de carga de un tren, aunque tenía una vista abierta del objetivo desde donde estaba posicionado. *Yo* podría haber hecho ese tiro, y la única vez que disparé un arma, cerré el ojo equivocado mientras apuntaba hacia abajo.

Onerous West 2 también tiene un par de características más pequeñas molestamente arbitrarias. En primer lugar, muchas misiones tienen un elemento cronometrado en el que debes completar un objetivo en un cierto número de turnos, lo que, dado lo desafiantes que ya son los acertijos tácticos del juego, es una complicación innecesaria. Peor, sin embargo, son las misiones que estipulan que «todos los miembros de la pandilla deben sobrevivir». No solo es un requisito completamente tonto, ya que el juego establece desde el principio que los miembros de tu grupo no mueren cuando se quedan sin salud, simplemente se desmayan, sino que también, dada la rapidez con la que las cosas pueden salir mal en Onerous West 2, este El mandato hace que las misiones relevantes sean menos un desafío táctico divertido y más un ejercicio minucioso para salvar la escoria.

Teniendo en cuenta la precisión que suele exigir Onerous West 2, estos problemas pueden hacer que el juego sea muy frustrante. Pero se vuelven menos agudos a medida que avanzas más en el juego, y tus personajes obtienen algunas mejoras que les permiten activar Bravado más fácilmente. Hablando de mejoras, el sistema de progresión de personajes de Onerous West 2 es uno de los más intrigantes que he encontrado en todo el año. En lugar de colocar puntos en un árbol de habilidades tradicional, cada personaje puede equiparse con una mano de póquer de hasta cinco cartas que se recolectan en cada misión. La fuerza de esta mano indica la cantidad de bonificaciones que desbloquea tu personaje. Esto no solo es temáticamente apropiado, sino que también te permite experimentar con diferentes construcciones, intercambiando cartas dependiendo de a quién quieras llevar a una misión contigo.

También disfruté el tiempo de inactividad que ofrece el juego fuera de las misiones, donde puedes explorar pequeños parches del Onerous West, visitar pueblos para curarte y abastecerte de suministros, chatear con tu pandilla para aprender más sobre sus historias de fondo y tomar el lado pequeño. -misiones que te recompensan con dinero en efectivo. Estas misiones secundarias están completamente basadas en texto, lo que inicialmente fue decepcionante. Pero rápidamente aprendí a apreciar el cambio de ritmo que ofrecen en las misiones principales. Es suficiente para dejar que tu cerebro se recargue después de noventa minutos de intensa concentración.

En complete, me gusta Onerous West 2. No es tan fácil entrar como Gears Techniques, y obviamente es una experiencia menos completa que tus XCOM. Pero sus revisiones a la fórmula táctica acquainted finalmente funcionan, brindándote las herramientas para enfrentarte a una oposición severamente severa de manera espectacular. Tomar un trago de whisky para curarte antes de rebotar una bala en el letrero de la tienda de licores en la espalda de un enemigo es una síntesis deliciosa de mecánica y tema, y ​​cuando lo combinas con una pink de movimientos que enredan el cerebro y deja a todos los enemigos a la vista tirados en charcos de viscoso escarlata, muchacho hola, no hay mejor sensación.

AdictosGamers

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