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Revisión de Witch Strandings: un Strand maldito, pero mágico

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En las más o menos 100 horas que pasé jugando a Dying Stranding en los últimos años, a menudo me he preguntado sobre el estado de las extremidades de Sam Bridges. Específicamente, la tensión a la que deben estar sometidos al transportar esas columnas ridículamente altas de paquetes con cajas de metallic arriba y abajo de las laderas de la América postapocalíptica. Si yo estuviera en sus botas de montaña, no estoy seguro de que todos los esqueletos reforzados del mundo me ayudarían a alcanzar el mismo tipo de habilidades de porteador que él hace brincando por el lugar, al menos no en función de lo dolorido y cansado que esté mi cuerpo. Las muñecas diminutas son después de un par de horas de jugar el nuevo juego tipo Strand de Unusual Scaffold, Witch Strandings. Sí, eso es correcto. Alguien que no sea Hideo Kojima ha creado el llamado Strand-like, y es muy posible que sea el juego más extraño que jugarás en todo el año.

Para ser justos, probablemente solo necesite comprarme una alfombrilla de mouse más nueva y suave que no tenga un borde de tela elevado que roce constantemente contra mi brazo. Eso puede sonar como un trabajador que culpa a sus herramientas, pero el hecho es que Witch Strandings es un juego sorprendentemente físico que se basa en el acto de deslizar, empujar y mover el mouse para navegar por su bosque maldito de cuadrados de mosaico. Como habrás leído en mi entrevista con el director del estudio Xalavier Nelson Jr el mes pasado, Witch Strandings no se puede jugar con un teclado o controlador. Ocasionalmente, presionará G para guardar un artículo que encuentre en el suelo del bosque en su bolsa de una sola ranura (una vez que lo adquiera), pero eso es todo. Todo lo demás se controla completamente a través de su mouse, desde el movimiento hasta transportar objetos y depositarlos en la ubicación deseada.

Cuanto más grandes y contundentes sean sus deslizamientos, por ejemplo, más rápido se moverá por la pantalla. Por el contrario, si le da al mouse un pequeño empujón y empujón, verá que su bola de luz se mueve a través de solo un par de cuadrados, lo que le brinda un mayor management sobre sus movimientos y hace que sea menos possible que se precipite a ciegas en sus matorrales letales de espinas venenosas, arenas movedizas y zarzas nudosas. Es una experiencia extrañamente táctil y friccional considerando que no hay ruido ni retroalimentación física involucrada, y la forma en que Unusual Scaffold ha logrado replicar la sensación de empujar contra una corriente espesa e impenetrable solo con la vista es una hazaña notable de la sensación y el diseño del juego.

Afortunadamente, Witch Strandings no es tan complicado o intensivo como el simulador de caminatas por todo el país de Kojima, y ​​me llevó solo tres o cuatro horas verlo hasta los créditos finales. Como tal, dependiendo de la alfombrilla de ratón que elijas, es posible que tus muñecas se ahorren el mismo tipo de quemadura de alfombrilla de ratón con la que ocasionalmente me frotaba mientras jugaba esto para revisarlo. De hecho, si este Strand-like tenido sido otra epopeya de 100 horas, me temo que mi muñeca no sería más que una astilla irregular de hueso y mantillo a estas alturas: una imagen sombría, pero adecuada, en realidad, considerando el estado del bosque en el que te encuentras.

Una bola de luz vuela por un bosque maldito en Witch Strandings

Maldito por la bruja titular, este paisaje ominoso no es un lugar feliz. Atrapado en todo tipo de obstáculos que minan la vida, su gente animal residente también necesita un poco de cariño. Heather, la coneja, está tratando de creer en días más brillantes. Donna está tratando de alejarse de su ex, Deer, escribiendo, y cito, «canciones de ruptura en su cabeza que él nunca la dejará cantar». Bahar, el búho, solo está tratando de recuperar algo de sueño. Erik el oso está haciendo lo mejor que puede, mientras Mothman parlotea «en una oscuridad de su propia creación». La lista continúa, y el estado de ánimo de cada animal cambiará y se transformará lentamente cada día que los ayudes.

No tienes que ayudar a estos animales si no quieres. Diablos, incluso puedes sacarlos de su miseria por completo si lo deseas.

Haces esto entregándoles cosas, combinándolas con el elemento que curará los males de ese día arrastrándolo y soltándolo en el mapa. A veces tendrán hambre o sed, en cuyo caso unas buenas bayas o carne harán el truco. Otras veces estarán enfermos, heridos o, lo que es más preocupante, perturbados, por lo que es posible que deba encontrar una manta suave, una cataplasma, una medicina o un odre de agua en su lugar. Los encontrará brotando, creciendo y recolectando en varias áreas alrededor del bosque, pero a menudo en lugares diferentes al animal en cuestión. Cada día resurge otra dolencia, creando un ciclo suave de nutrición y reparación que va de la mano con la restauración del bosque.

Debo mencionar que no tienes que ayudar a estos animales si no quieres. Diablos, incluso puedes sacarlos de su miseria por completo si lo deseas, y eso se extiende a la bruja misma. tu no tener para salvar este bosque en absoluto. Claro, tendrás que aplicar las mismas técnicas de arrastrar y soltar a las empalagosas fuerzas miasmáticas del bosque para encontrar a su bruja ermitaña, borrando los cuadrados de la cuadrícula con garras de micelio embrujado y bastones retorcidos para atravesar su mar mortal de maleficio y arenas movedizas. mosaicos, pero lo que elijas hacer con tu bosque depende en última instancia de ti.

Una bola de luz se encuentra con una ardilla llamada Chad Shakespeare en Witch Strandings.

Por mi parte, disfruté la tensión lúdica del juego entre la desesperación sin esperanza y el optimismo cauteloso. A primera vista, hace un trabajo increíble para hacerte sentir fuera de tu alcance. Su esquema de colour púrpura intenso, las zonas hexagonales de colour rosa palpitante y los zarcillos negros amenazantes que se envuelven siniestramente alrededor del borde de la pantalla apuntan a una causa perdida condenada al fracaso, al igual que su interfaz de arriba hacia abajo extraña y abrasiva.

Pero luego llegas a conocer el lugar, y combinado con las notas enigmáticas que encuentras esparcidas alrededor de sus estructuras abstractas que se remontan a días mejores, todo comienza a sentirse como un lugar por el que vale la pena luchar. Sus paredes de bordes duros se unen en los capilares blancos como el hueso de un dosel en constante cambio, sus humedales dan paso a dunas y páramos, y pronto estás silbando a través de sus curvas y valles como si no fuera asunto de nadie. Esta masa intimidante de cuadrados se ha convertido en un lugar vivo y respirable en tu cabeza, y aunque puede que no se parezca en nada a Dying Stranding, estás pasando por los mismos movimientos. Todos los principios clave de Strand de Kojima se han destilado con hábil precisión aquí, con Unusual Scaffold recreando el viaje de Sam en miniatura (aunque 100 veces más extraño) a medida que conquistas el paisaje interactuando con él y entendiéndolo. La diferencia clave es que aquí tienes la opción de qué hacer con ese conocimiento: guardarlo o dejar que se pudra en la oscuridad.

Un pergamino se despliega a través de una pantalla de mosaicos morados en Witch Strandings

Vale la pena quedarse en el bosque una vez que hayas tratado con la bruja también. Al igual que los residentes de Dying Stranding, los animales de Witch Strandings todavía necesitan a alguien que los cuide todos los días, lo que le permite aumentar continuamente su puntaje de puntos cada vez mayor, pero su comportamiento y el entorno native también cambian de manera tangible y notable. Empiezas a ver el efecto que tu obra ha tenido en ellos con mayor claridad, y la persona que aclara íconos en mí quiere ver cómo se ve un bosque completamente limpio y sin maleficios. Así que creo que me quedaré un poco más en este extraño y embrujado bosque. Puede que mi muñeca no me lo agradezca, pero estoy seguro de que una manta suave curará mis huesos doloridos.


Divulgación: Xalavier Nelson Jr de Unusual Scaffold ha escrito para RPS muchas veces en el pasado.

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