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La historia detrás de Humanity, el nuevo juego de la editorial Tetris Impact

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La historia detrás de Humanity, el nuevo juego de la editorial Tetris Impact

El origen de Humanidad (el videojuego) suena como el fin de la humanidad (el concepto).

El director visible Yugo Nakamura y su equipo de creativos hicieron una pregunta easy: «¿Cuántas personas digitales podemos poner en una pantalla a la vez?» Para encontrar la respuesta, crearon Humanidad: un mundo estéril y brutal en el que infinitas corrientes de humanos subieron, bajaron y rodearon estructuras imponentes antes de caer en un abismo.

En este punto, Humanidad no period mucho de un juego. Tampoco lo hicieron los desarrolladores de juegos, no en el sentido tradicional.

Los diseñadores forman parte de tha, una firma creativa japonesa que hace un poco de todo, desde la reinvención del baño público de Tokio y la marca en bloque de Uniqlo, hasta la moda experimental y las instalaciones de arte experiencial.

Sus trabajos suenan divertidos, pero incluso las personas a las que les pagan por conceptualizar baños futuristas necesitan distraerse. Después de todo, todo trabajo sigue siendo un trabajo. O como cube Nakamura: “Es importante tener siempre algo más [to focus on], no solo la asignación de escritorio del día a día. Algo para divertirse y ser curioso y empujar las cosas para conducir a proyectos futuros”.

Y entonces, lo paralelo, en 2017, period poner a la mayor cantidad de personas posible en la pantalla. Y en la mayoría de las versiones de la historia, Humanidad seguiría siendo solo eso: algo secundario escondido en una carpeta en alguna PC de oficina.

Pero Humanidad es lo que sucede cuando tienes tiempo para experimentar, cuando compartes tus concepts con el mundo y cuando tienes la suerte (o te toca el destino) y cuentas con el apoyo de una de las productoras de videojuegos más prestigiosas de la historia del medio.

Miles de humanos suben una escalera minimalista y saltan a una columna de agua que desafía la gravedad en Humanity, la nueva colaboración de PlayStation/PC entre tha y Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Imagen: tha/Mejorar

Inseguros de lo que vendría a continuación para su novedad visible y no dispuestos a compostarlo, el equipo de tha presentó una demostración visible en el Unity Competition en Tokio ante un panel de jueces, uno de los cuales period Tetsuya Mizuguchi. Si aún no conoces a Mizuguchi por su nombre, conoces los juegos que ayudó a producir: Rez, lumines, Extery Extendido Furthery más recientemente y quizás el más famoso, efecto tetris. Es el fundador y director ejecutivo de Improve, una editorial de videojuegos/estudio creativo de arte experiencial.

Mizuguchi ha utilizado Improve (y su buena fe) para ayudar a que otros proyectos despeguen y se desarrollen. A veces es un proyecto lógico, como una modernización del mejor juego de rompecabezas de todos los tiempos. A veces es mucho más abstracto, como un laboratorio de I+D “centrado en la sinestesia y la arquitectura de otras experiencias multisensoriales”. En este caso, está en algún punto intermedio: convertir el arte visible conceptual en un videojuego completamente nuevo y jugable.

“Podemos llamar [seeing that early art] suerte o azar o todo sobre el tiempo”, cube Mizuguchi, “pero creo que estaba destinado a suceder. Yugo-san dijo que la demostración técnica fue por curiosidad. Pero no me tomo esa palabra a la ligera. La curiosidad lleva a algo. Cuando nos conocimos, sentí su fuerte deseo de hacer [something more]. No digo que su otro trabajo no tenga ese sentimiento, pero sentí que quería crear una experiencia que fuera diferente a todo lo que había hecho antes.

“Sentí que si le doy a esta persona las herramientas y los recursos para hacer un juego, él ya tiene la sensibilidad central para hacerlo. Vi en su manierismo y ojos que no iba a renunciar a esta oportunidad”.

Mizuguchi tenía razón en que Nakamura podía y vería Humanidad hasta su finalización. Pero ninguno de los artistas esperaba que el proyecto tomara cinco años, con Mizuguchi como productor ejecutivo y Nakamura supervisando la dirección creativa, la dirección de arte y el diseño. (Aunque, tal vez deberían haber esperado un tiempo de desarrollo de cinco años como mínimo, ya que el juego lleva literalmente el nombre de la thought misma de nuestra conciencia compartida).

Humanidadtal como está un mes antes del lanzamiento, es un juego de rompecabezas que recuerda visualmente lemmings (un grupo de seguidores, obedeciendo tu guía incluso cuando caen hacia su desaparición) y se hace eco creativamente Cohete Chu Chu (coloca las flechas para guiar a los seres sin mente a un lugar seguro). Cada etapa es un rompecabezas discreto y se puede completar de múltiples maneras. Algunos son relativamente simples. Pero para los completistas que quieren coleccionar los gigantescos seres dorados parados en las esquinas o en podios aparentemente fuera de su alcance, hay caminos mucho más desafiantes.

A medida que avanza el juego, el jugador recibe nuevas directivas para dar a su flujo de humanos, diciéndoles que realicen saltos altos o largos, o que se sumerjan en pilares de agua perfectamente geométricos y naden hacia el otro lado. Y los objetivos también cambian. Por ejemplo, el flujo infinito de personas a veces se vuelve finito, lo que hace que la supervivencia y el tiempo sean claves.

Un shiba inu blanco y resplandeciente se alza sobre un bloque de piedra en Humanity, la nueva colaboración de PlayStation/PC entre tha y Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Imagen: tha/Mejorar

¿Mencioné que tú, el jugador, estás representado como un perro? Un shiba inu etéreo, para ser precisos. Ladras con autoridad y la gente obedece.

Es, como ya habrás supuesto, un juego extraño. Todavía soy temprano y tengo muchas preguntas. ¿Qué pasa con el espacio liminal entre misiones, donde toda mi gente y estatuas doradas, conocidas como Goldies, permanecen como si esperaran el éxtasis? ¿Y cómo diablos voy a completar algunas de estas etapas, y mucho menos las etapas creadas por el usuario que se producirán una vez que la herramienta de creación de niveles del juego se energetic? Estoy abrumado por el juego y no soy yo quien tuvo que pasar la última media década creándolo.

Antes del closing de mi entrevista con Nakamura, le pregunté si haría todo esto de nuevo. Si supiera cuando hizo esa easy pregunta: ¿Cuántas personas puedo colocar en la pantalla? – que eventualmente tendría que crear un videojuego completo que sea mucho más grande, más extraño y más audaz.

Un orbe colosal de cuerpos humanos flota sobre estatuas doradas en Humanity, la nueva colaboración de PlayStation/PC entre tha y Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Imagen: tha/Mejorar

Un enorme cubo de cuerpos humanos flota sobre estatuas doradas en Humanity, la nueva colaboración de PlayStation/PC entre tha y Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Imagen: tha/Mejorar

Una multitud de personas sin rostro y altas estatuas doradas permanecen en Humanity, la nueva colaboración de PlayStation/PC entre tha y Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Imagen: tha/Mejorar

“En la vida y en common, lo que no sabes no lo sabes.” cube Nakamura. “Me metí en esto sin saber la profundidad, los desafíos y el esfuerzo que implica hacer un juego. Si hubiera sabido eso desde el principio, no estoy seguro de haber seguido ese camino. Ahora que lo sé, es extremadamente difícil hacer un juego”. Y, sin embargo, parece no arrepentirse, compartiendo repetidamente su gratitud por esta oportunidad.

“[At Enhance] anhelamos un trabajo creativo que sea único”, cube Mizuguchi. “Queremos apoyar y descubrir nuevos artistas en el camino, con valores similares. Si descubrimos su trabajo, queremos exponerlo a un público más amplio. eso no ha cambiado [since the founding of Enhance]. Ese siempre será un camino que busquemos.

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