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Zelda: Tears of the Kingdom deja atrás Breath of the Wild: vista previa práctica

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Lo emocionante de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es cómo avanza desde algunos de los elementos más influyentes de Breath of the Wild.

Yo, como mucha gente, me preguntaba qué tan fresco se sentiría Tears of the Kingdom con un aspecto comparable en el {hardware} de consola casi sin cambios seis años después, y no son solo los juegos de la misma serie con los que Zelda tiene que competir.


¿Quieres una versión en video de esta vista previa? Aquí estamos discutiendo lo que hace que Zelda: Tears of the Kingdom sea grandioso.

Los sesgos de la mecánica que popularizó Breath of the Wild han sido copiados y adoptados de manera tan completa por los juegos de acción de todo el mundo que casi se tratan como predeterminados, algo así como cómo el esquema de management de Name of Obligation se atascó después de Fashionable Warfare 2 y ha sido omnipresente desde entonces (todavía me estremezco cada vez que pienso en presionar R3 para ADS).

Casi todos los juegos en los que puedes subir tanto como un conjunto de escaleras muestran que tu agarre se agota con una pequeña rueda, y los planeadores nunca han sido más grandes. Entonces, ¿cómo podría decir que este nuevo Zelda se destaca como innovador cuando es factible que haya estado haciendo las mismas cosas en Genshin Impression todos los días durante los últimos tres años?

Pero donde esos fueron algunos de sus principales métodos de recorrido en Breath of the Wild, Tears of the Kingdom los mira y cube: «eh, en realidad ya no haces eso».

Hyperlink puede pilotar máquinas improvisadas en tierra, agua y aire.

En lugar de subir solo por el costado de cada acantilado, Hyperlink ahora puede hacer de Superman desde el fondo a través de cuevas para llegar a lugares altos. O, aún mejor, puede usar el poder de Fuse para juntar algunos pedazos de madera, un par de cachivaches, una batería y una cabeza de dragón mecanizada para pilotar un aerodeslizador que escupe fuego hacia la puesta de sol.

En la práctica, el edificio es complicado, pero tiene una energía caótica de desafío Prime Gear que le da a cada cohete desalineado y rueda torcida una loca sensación de diversión: si está roto, simplemente lo arrancas y vuelves a intentarlo.

Sin embargo, no es necesario que reconstruyas minuciosamente cada una de las creaciones que deseas modificar a lo largo del juego, hay algo que agiliza el proceso eventualmente, así que espero que no se sienta demasiado como un truco que se queda más tiempo que bienvenido. pasas con Lágrimas del Reino.

Hablando de mezclar cosas, Fuse también se puede usar en armas y escudos, convirtiendo palos largos en lanzas explosivas o una tabla inerte en un túnel de viento que hace volar a los enemigos.

Una de mis primeras tareas en Tears of the Kingdom fue atacar una fortaleza de Bokoblin. Después de soplar inmediatamente el elemento sorpresa al pasar a toda velocidad en un «coche» propulsado por cohetes con tres ventiladores atados a la parte trasera, derrotar a un Moblin desgarbado me atrapó uno de sus delgados cuernos en la frente.

Fusionarlo en el extremo de un gran poste me hizo perforar agujeros con los mejores, convirtiendo una ramita sin pretensiones en una peligrosa pieza de equipo. Pero también puedes hacer cosas más tontas con Fuse.

Link usando el poder Rewind en Zelda: Tears of the Kingdom para lanzar una bola gigante con pinchos

En Tears of the Kingdom, ¡casi todo lo que hay en el entorno puede usarse a tu favor!

Mientras me acercaba sigilosamente al resto del campamento de Bokoblin, intentaron aplastarme con una pelota gigante con pinchos. El poder de rebobinado de Hyperlink lo hizo caer colina arriba con resultados explosivos, pero luego pude fusionar la bola en el extremo de mi espada de dos manos para enfrentarme a un jefe Bokoblin, que luego hizo lo mismo de inmediato.

Los enemigos que también usan el poder Fuse en combate contra ti lo hacen sentir reactivo, ya que aunque los enemigos son visualmente iguales, podrían adoptar un enfoque completamente diferente para luchar contra ti en lugar de extraer de una lista de ataques enlatados.

Cuando el jefe Bokoblin y yo nos enfrentamos en un duelo, recordé lo satisfactorio que period el combate de muñecas de trapo con gran impulso en Breath of the Wild, con un fuerte golpe en el bonce que envió al gran boi a la lona. Luego (totalmente a propósito, lo prometo) rompí su palo gigante en pedazos como si fuera Obi-Wan cortando el sable de luz de Darth Maul por la mitad, dejándolo dando vueltas sorprendido cuando finalmente se puso de pie.

Estos sistemas centrados en la física tienen mucho potencial de variedad en comparación con otros juegos masivos de mundo abierto que se sienten rígidos e insensibles. Tiene esa sensación de caja de area adecuada que te hace sentir listo para doblar las reglas de compromiso, en lugar de simplemente seguir movimientos predeterminados. Todo eso se aplica también a los acertijos. Puedes manipular objetos grandes con tus poderes, plataforma, interactuar con tecnología antigua o lanzarte al aire; a veces todos dentro de la misma actividad.

Entonces, durante mi vista previa relativamente breve, aunque no pude ver si el mundo de Tears of the Kingdom tenía la misma sensación de increíble densidad que Breath of the Wild, y siempre es tentador caer en la trampa de asumir todo lo que tienes. Lo que no he visto es tan bueno como lo que tienes; me dio la misma sensación desalentadora de inmensidad y exploración casi interminable.

Sería hiperbólico decir que si llegaste tarde a la fiesta y jugaste 100 horas de Breath of the Wild recientemente, en lugar de en 2017, seguirás encontrando Tears of the Kingdom completamente diferente. Sin embargo, las nuevas incorporaciones al bucle central hacen que parezca una secuela completa, no solo una actualización. El poder de Fuse se roba el espectáculo, permitiéndote adoptar un enfoque experimental para casi todo lo que encuentres.

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