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El creador de personajes de Diablo 4 muestra los problemas de Blizzard con los tipos de cuerpo

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El creador de personajes de Diablo 4 muestra los problemas de Blizzard con los tipos de cuerpo

Blizzard Leisure no tiene el mejor historial cuando se trata de personajes gordos.

A veces es una cuestión de apoyarse demasiado en irritantes tropos de personajes gordos: Chen en Héroes de la Tormentapor ejemplo, puede dominar las artes marciales pero no puede encontrar una camisa que le quede bien. Priscilla Ashvane y Harlan Sweete en Batalla por Azeroth encapsule el tropo del villano «glotón gordo y codicioso». Mira Roadhog’s… bueno, todo en supervisión. Otras veces, es la ausencia whole de gordura: Mundo de Warcraft los jugadores tuvieron que esperar casi 15 años para una carrera jugable que no fuera una supermodelo con cintura de avispa, un hermano musculoso o una Vaca Anthro Literal.

Cuando Diablo 4 El director de arte John Mueller afirmó en 2021 que el juego tendría «la experiencia más inclusiva que jamás hayamos creado con un juego de Diablo», digamos que moderé mis expectativas considerablemente. Al remaining resultó que, esto estaba justificado: Escribiendo en diciembre del año pasado sobre una versión preliminar del juego, Mike McWhertor de Polygon observó que si bien el creador del personaje tenía numerosas opciones para la pintura corporal, los peinados y las joyas, “[w]Lo que los jugadores no encontrarán es una amplia variedad de tipos de cuerpo”.

El jefe de la franquicia de Diablo, Rod Fergusson, afirmó que esto se debe a que el tipo de cuerpo está estrechamente relacionado, a los ojos de Blizzard, con la «fantasía de clase», un término moderno un tanto amorfo para describir cómo se debe sentir la experiencia gestalt de interpretar a un personaje (su mecánica, estética, and so forth.). En términos de Diablo, la «fantasía de clase» de interpretar a un bárbaro puede tratarse de sentirse poderoso, fuerte o indestructible, mientras que la de un pícaro puede implicar sentirse rápido, astuto e intocable.

La fantasía de clase es una construcción bastante razonable; desde el punto de vista del diseño, nosotros debería entrar en el proceso preguntándonos: «¿Cómo debería esto sentir?” Sin embargo, las afirmaciones de Fergusson de que el tipo de cuerpo y la fantasía de clase están indisolublemente unidas parecen falsas. Hablando con Polygon, dijo que «tener un cuerpo de papá Necro o un druida demacrado realmente no encajaba en la fantasía de la clase», y la pregunta que podría hacerle es: ¿Por qué no?

Para responder a esto, quiero alejarme de Diablo por un momento y mirar otro juego, uno que se lanzó apenas cuatro días antes. luchador callejero 6 incluye un modo «World Tour», una especie de híbrido de luchador/luchador/juego de rol en el que creas un avatar personalizado y lo llevas al SF6 universo. Tu personaje es un luchador novato que, a lo largo de la historia del World Tour, aprende los estilos y técnicas de lucha de SF6Los diversos personajes jugables de ‘s, algunos nuevos y algunos habituales de la serie acquainted.

El modo de creación de personajes es impresionantemente robusto y, en una rareza relativa para esta industria, puedes convertirte en un héroe gordo para World Tour. Traté de hacer la mejor aproximación posible a mí mismo, algo que, como una persona gorda en la vida actual, a menudo se desmorona por completo, pero sorprendentemente, realmente me gustó el resultado que obtuve. SF6. Claro, esto todavía es un poco idealizado (mis juegos no son tan hermosos), pero está lo suficientemente cerca para un videojuego.

El personaje de Street Fighter 6 del escritor, posando con los brazos extendidos, vistiendo derechos rojos debajo de pantalones cortos de jean con una blusa blanca y una chaqueta de jean.

Imagen: Capcom a través de Todd Harper para Polygon

El personaje de Street Fighter 6 del escritor interpretando el Spinning Bird Kick de Chun-li en un vagón de tren vacío.

Imagen: Capcom a través de Todd Harper para Polygon

El personaje de Street Fighter 6 del escritor, luciendo medias rojas y pantalones cortos de mezclilla, de pie sobre un oponente derrotado al final de un partido.

Imagen: Capcom a través de Todd Harper para Polygon

A la izquierda, un personaje de Street Fighter 6 con un gi negro tirado en el suelo después de la derrota del partido, con el personaje de Street Fighter 6 del escritor a la derecha con la mano en la cadera de sus pantalones cortos de mezclilla, vestidos con medias negras y una camiseta sin mangas rosa.

Imagen: Capcom a través de Todd Harper para Polygon

Sin embargo, lo que es más importante, pasé la mayor parte de World Tour con mi personaje usando el estilo de Chun-Li. Esto significaba que mi gordo culo estaba saltando de las paredes, dando patadas altas ridículas, lanzando bolas de fuego… todo tipo de artimañas de juegos de lucha increíbles. El juego nunca dijo: «Bueno, estás gordo, así que puedes aprender de E. Honda o Zangief y eso es todo». Cualquier cosa que un avatar más delgado o más pequeño pudiera hacer en SF6mi avatar de World Tour también podría hacerlo.

La razón por la cual, si puedo basarme en mi trabajo académico diario y mi propia investigación sobre cómo los juegos representan la gordura, es porque mecánicamente, es decir, en términos de los sistemas de un juego y cómo funciona la lógica subyacente, la gordura básicamente no significa nada. Solo sabemos que un personaje en un videojuego es gordo porque está hecho para mirar o «actuar» gordo, pero esto es solo una capa de presentación que arrojamos sobre los esqueletos digitales. La gordura de los videojuegos es completamente algo que usamos como un disfraz o una capa de pintura: una estética que cubrimos las cosas para que se lean de cierta manera. Capcom decidió en SF6 que la capa de pintura realmente no importaba para World Tour; lo importante period dejar que los jugadores «fueran ellos mismos» e interpretaran al tipo de persona que querían interpretar.

Fergusson (o los desarrolladores que operan en la misma longitud de onda), mientras tanto, nos haría creer que simplemente no es adecuado que un nigromante sea un poco corpulento, o que un bárbaro sea tonificado y tenso en lugar de muy musculoso, pero SF6 es prueba de que esas nociones no tienen sentido. Si mi luchador del World Tour puede ser un gordo enby que puede patear a un hombre a través de una pared de ladrillos, ¿por qué es tan exagerado que alguien aprenda a controlar a los muertos vivientes y disparar sangre de sus dedos podría ser un poco gordito? No es como si pudieras decir «Bueno, vida actual Los nigromantes simplemente no son así”, para uno, y para dos, incluso si pudieras, eso es irrelevante, porque un videojuego es un mundo donde la estructura misma del universo, las leyes de la física y cómo cualquier cosa funciona: están hechos desde cero por los desarrolladores.

No estoy necesariamente tratando de criticar a Blizzard o al Diablo 4 equipo aquí. Creo que es mucho más possible que no puedas interpretar a un nigromante gordo o a un druida delgado porque el equipo de arte quería que los nigromantes parecieran demacrados y «consumidos», y querían que los druidas parecieran corpulentos y «como osos», ¡y eso está bien! Está bien hacer esa elección artística. creo que es un poco aburrido y esperado (Está bien, estoy criticando un poco a Blizzard), pero no es exactamente malo. En verdad, amo a mi Druida, que parece que solía vender Avon antes de comenzar a abrazar la Vieja Fe. Ella es, legítimamente, uno de los mejores intentos que ha hecho un juego de Blizzard para hacer un cuerpo gordo o regordete jugable, y eso debe reconocerse.

El personaje druida pelirrojo del escritor, sosteniendo una antorcha en el oscuro desierto de Diablo 4. Esta es una escena ampliada en la cara frustrada del personaje a la luz de las antorchas.  El texto del diálogo en la parte inferior de la imagen dice

Imagen: Blizzard Leisure a través de Todd Harper para Polygon

Sin embargo, es frustrante escuchar a Fergusson decir que «un Nigromante gordo simplemente no tendría sentido», porque se siente como tratar de evitar admitir que el equipo solo quería que los Necros se vieran como se ven. Es una afirmación que argumenta que hay una naturalidad, o una inevitabilidad, para que ciertos tipos de cuerpo y ciertas «fantasías de clase» se sincronicen, cuando eso simplemente no es cierto, y las opciones que Diablo 4 Las marcas del equipo son perfectamente consistentes con la forma en que los medios de fantasía han retratado los tipos de cuerpo durante incontables años.

Mi gordo y acrobatico SF6 El personaje de World Tour es una prueba de que la thought de que algunos cuerpos solo son «apropiados» para ciertas fantasías o estilos en el juego es tonta y anticuada. Estoy a favor de las fantasías de clase y el diseño que se ajuste a ellas, pero creo que decir «un nigromante gordo o un druida delgado rompe mi inmersión» solo hace que los sesgos del equipo de diseño sean obvios. No hay nada pure o necesario acerca de la conexión entre el tipo de cuerpo y la fantasía del personaje, y hasta que lo aceptemos y comencemos a ir más allá, es possible que el diseño de personajes en los juegos siga retrocediendo, en lugar de avanzar hacia algo nuevo y mejor.

AdictosGamers

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