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A Plague Story: Requiem te permitirá llegar hasta el closing

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^ Estén atentos después de los anuncios de nuestra guía para recorrer una parte particularmente retorcida del segundo capítulo de Réquiem.

Mira, todos conocemos esa punzada de arrepentimiento que surge cuando arruinas una sección sigilosa y te detectan, pero terminas el nivel de todos modos. Siempre hay una sensación persistente de no haber hecho las cosas correctamente. Tal vez, si eres el tipo de persona a la que le gusta obtener la máxima sincronización en Murderer’s Creed sin importar qué, harás una nota psychological para hacerlo mejor en tu próxima partida. pero un Plague Story: Réquiem lo alienta a simplemente administrar, sin embargo uno debe hacerlo.

Al closing del capítulo dos hay una secuencia que aparentemente se presenta como una sección sigilosa, completa con juncos para esconderse, guardias con patrullas predecibles y mucho refugio para agacharse. Pero algo sucede a mitad de camino que mezcla las cosas de una manera que el primer juego nunca se atrevió: llegan las ratas. Estallando desde el suelo, a través de las paredes, abrazando el borde de la luz y llenando cada espacio oscuro. En esta sección, el juego «The Flooring Is Lava» de A Plague Story choca con su juego «Disguise and Search»: y los resultados son desgarradores.

cuento de la plaga

Este nivel realmente se presenta como una sección sigilosa al principio, pero rara vez termina como tal. ¿Es el juego crujir por su propio peso o un cambio magistral?

Es perfectamente posible afinar el nivel, pero para algunos puede ser un ejercicio de frustración que requiera un cambio de rumbo. La tachuela es: pierna.

Unhappy Bond odia cuando no puede terminar limpiamente una sección de sigilo.

Solo empuja hacia la puerta. Puede tomar un par de intentos, ya que hay momentos en el guión en los que los guardias se cruzarán en tu camino mientras intentan huir del brote de ratas, lo que solo refuerza la concept de que el juego quiere que perfecciones una carrera en lugar de escabullirte. Y es un poco curioso el desdiseño del juego porque no puedes evitar preguntarte si esta ventana de oportunidad que te da una carrera casi clara hacia la salida, evitando potencialmente alrededor de quince minutos de juego, se ha diseñado en el nivel como un concesión a (o disculpa por) el hecho de que los sistemas del juego realmente no interactúan tan bien, o… ¿es una metáfora para avanzar a través del caos? ¿Una especie de imitación de la lucha de Amicia con su propia naturaleza cautelosa como una adolescente en la edad media cuando se ve obligada, por las circunstancias, a abrirse camino a través de la fuerza bruta en el centro de una tormenta de mierda en erupción?

Tal vez estoy leyendo demasiado, pero es un momento que encuentro fascinante.


Un cuento de plagas: Réquiem sale mañana en Pase de juego por ordenador private y Serie Xbox X|S, Vapory ps5.

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